Джеррі Сайнфелд мовчав. Майже десять років після закінчення ситкому комік тримався подалі від голлівудських прожекторів. Він брав участь у ток-шоу, виступав із стендапами. Але здебільшого він тримався у тіні.
Потім настав 2007 рік.
2 листопада того року в прокат вийшов мультфільм «Мультфільм про бджіл» (Bee Movie). Це було щось інше. То був перший анімаційний повнометражний фільм Сайнфелда. За допомогою комп’ютерної анімації він втілив у життя свій специфічний, ексцентричний гумор. Фільм не був просто побічним проектом. Це була чотирирічна робота, сповнена любові.
Підсумок? Фільм, у якому Сайнфелд поєднував три ролі. Він написав сценарій. Він був продюсером. Він озвучив головну роль.
Але він не робив це поодинці. Режисери Саймон Дж. Сміт та Стів Хікнер керували процесом анімації. Величезна зоряна команда озвучування подарувала голосам своїх героїв характер. Рене Зеллвегер зіграла флористку. Метью Бродерік був найкращим другом. Кріс Рок з’явився у ролі комара. Джон Гудман зіграв самовдоволеного адвоката. Співав Стінг. З’явилася Опра. Був там і Рей Ліотта.
Сотні художників та аніматорів перетворили ці ідеї на пікселі.
Історія походження: дзвінок у DreamWorks
Все почалося зі звичайної фрази за вечерею.
Сайнфелл вечеряв зі Стівеном Спілбергом. Ідея виникла нізвідки.
“Хіба було б смішно, якби вони зняли фільм про бджіл і назвали його “Мультфільм про бджіл”?” – спитав Сайнфелл.
Спілбергу це сподобалося. Він не просто кивнув. Він дістав телефон. Він негайно зателефонував Джеффрі Катценбергу до DreamWorks.
Угода була укладена.
Але була проблема.
У Сайнфелла була назва. Але він не мав фільму.
«Було багато версій, – згодом сказав Сайнфелл. — Ймовірно, два з половиною роки різних ідей та сюжетів, допоки ми не знайшли ту, яка, як нам здавалося, спрацює».
Він пройшов через безліч ітерацій. Фінальний сценарій став двадцять другим за ліком (версія № 212).
Сюжет зупинився на Баррі Б. Бенсон. Він був бджолою із незалежним складом розуму. Він покинув вулик. Він зустрів флористку. Він виявив, що люди крадуть мед. Його реакція полягала не в тому, щоб зробити роїння. Його реакція полягала у тому, щоб подати до суду.
Він виніс свою справу до суду. Він зіткнувся з адвокатом Лейтоном Т. Монтгомері.
Кастинг та озвучування
Вибір акторів був особистим.
Сайнфелл зателефонував своїм друзям.
Кріс Рок став комаром, якого Баррі зустрічає на лобовому склі.
Метью Бродерик озвучив Адама, найкращого друга Баррі.
Патрік Уорбертон повернувся у ролі варіації Падді із ситкому «Сайнфелд». Сайнфелл назвав цю версію «трохи агресивнішою і трохи дурнішою».
Процес виробництва порушив стандартні правила анімації.
Більшість акторів озвучування записуються поодинці. Вони записують свої репліки у ізоляції. Монтажник пізніше склеює їх разом.
Сайнфелл записувався разом зі своїми зі-зірками.
Він хотів взаємодії. Він хотів реакцій у реальному часі.
“Як автор, я знаю, чого ми добиваємося, і це спрощує справу”, – сказав він.
Але середовище проти нього.
Приходячи з живого телебачення та стендапу, анімація здавалася повільною.
“Її темп дуже складний”, – визнав Сайнфелл.
В анімації ви пропонуєте зміну. Ви чекаєте на тиждень. Ви дивіться, чи це спрацювало.
“Ви повинні пам’ятати, що ви сказали, і іноді ви забуваєте”, – сказав він.
“Це траплялося часто”.
Дослідження та реальність
Сайнфели потрібні були факти.
Він відвідав пасіку.
Його вжалили.
Біль коштував того. Він дізнався про патерни польоту. Він дізнався про соціальну ієрархію.
Уся виробнича команда провела польові дослідження.
Вони їздили на пасіки. Вони вивчали сотні фотографій. Вони спілкувалися із експертами.
Вони впізнали суворі істини.
Якби бджоли не запилювали, природа впала б. Людство загинуло протягом чотирьох років.
Щоб зробити одну чайну ложку меду, потрібно 17 бджіл.
Факти били сильно.
Режисер Сміт відчував провину.
“Нам було шкода цих хлопців”, – сказав він.
Він перестав їсти мед.
Знання змінило фільм. Воно додало ваги комедії. Ставки були реальними.
Далі ми подивимося на режисерів. Ми подивимося на процес виробництва. Ми побачимо, як бачення набуло форми на екрані.

Співпраця режисерів Саймона Дж. Сміта та Стіва Хікнера з Джеррі Сайнфелдом почалася не з рукостискання. Воно почалося в липні 2004 року, одразу після того, як пара завершила роботу над атракціоном Universal Studios «Шрек 4-D». Вони одразу порозумілися. Сміт зазначає, що Сайнфелд не був вибагливий до походження ідей. Між ними почалася чудова словесна суперечка. Але при цьому він висував високі вимоги.
Ці стандарти пришвидшили весь процес. Оскільки Сайнфелд виступав сценаристом, продюсером та головним актором проекту, розробка йшла з шаленою швидкістю. Те, що зазвичай займає шість тижнів на переписування сценарію, робилося за день.
Голос вулика
Присутність Сайнфелда на знімальному майданчику або, точніше, по телефону виявилася безцінною. Він часто працював віддалено з Нью-Йорка. Його присутність у студії звукозапису підняла планку. Інші актори виявляли найкращі свої якості, відчуваючи, що їхній провідний колега робить те саме. Вони підхоплювали одне одного. Їхні ігри відповідали тому, що можна побачити на майданчику зйомок із живими акторами.
Перші шість місяців стали періодом навчання Джеррі. Йому потрібно було знайти свій ритм. Потім він міг просто “включити” Баррі одним клацанням перемикача. Цей перехід підняв рівень гри всіх учасників на щабель вище.
Зовнішність Баррі розвивалася органічно. Команда Сміта знімала референсне відео під час запису голосу. Поступово Джеррі став схожим на Баррі. Це не було нав’язане. У міру того, як Сайнфелд вживався в роль, він ставав персонажем. Аніматори потім поєднали цю гру з візуальним чином.
Створення золотої середини
Баррі одягнений у чорно-жовте забарвлення. Він не є ні повністю реалістичним, ні стилізованим. Метою було знайти золоту середину. На затвердження його остаточного вигляду пішло понад 800 варіантів дизайну.
Інші персонажі мали інші проблеми. Персонаж Рене Зеллвегер, Ванесса — флористка. Жіночі особи та форми важко відтворити в анімації. Але розміщення крихітної бджоли та людини в одному всесвіті було найскладнішим завданням із усіх.
Хореографія таких сцен стала величезною проблемою. Вам потрібна близькість. Вам потрібно, щоб відносини розвивалися. Ви не можете використовувати спільний план із двома персонажами. Необхідно побудувати динаміку, не вдаючись до дивних ракурсів камери. Це ходіння тонким льодом.
Балансування двох світів
Проблеми із масштабом переслідували дизайн оточення. Тут є два повноцінні світи: людський світ і світ вулика. Кожен із них потребував достатньої деталізації, щоб балансувати один одного. Об’єднання цих світів, коли бджоли вилітають назовні, багаторазово збільшувало складність.
Бджоли пролітають через людський простір зі швидкістю 200 миль на годину. Вони розташовані так близько до об’єктиву камери. Для правильної побудови кадру були потрібні постійні коригування.
Розглянемо один конкретний кадр. Ви бачите весь вид Центрального парку. Бджоли пролітають крізь повітряні змії. На завершення цієї єдиної послідовності пішло дев’ять місяців. Складність поєднання фізики масштабу комах із міською геометрією вражає уяву.
Парк трейлерів
Сайнфелд створив кілька рекламних трейлерів у форматі живої дії для фільму “Бджола Майя”. Вони наочно демонстрували через комічні невдачі, чому історія краще працювала у форматі анімації. Він запитав просте запитання: «Що, якби ви були настільки дурні, що спробували зняти це наживо?»
“Наскільки погано це було б?”
В результаті вийшла кумедна історія про те, як вони зробили мультфільм. Сайнфелд виглядає безглуздо у гігантському костюмі бджоли. Кріс Рок з’являється у ролі величезного комара. Разом вони зазнають тортур водою на гігантському лобовому склі. Це — хаос.
Сайнфелд каже, що він сильно завдячує Року за цю послугу. Він не знає, як зможе відплатити йому. Кордон між реальністю та анімацією була навмисно розмита. Це наголошувало на абсурдності спроби зняти життя бджоли у форматі живої дії.

Фізика літаючих комах
Величезна кількість персонажів в одному кадрі була кошмаром для керування. Ведучий аніматор Марек Кохут не став прикрашати ситуацію. Йому доводилося відстежувати кожну бджолу та логічно групувати їх. Таке угруповання дозволяло команді контролювати тангаж, крен та індивідуальні траєкторії руху. Але виникла фізична проблема. У тривимірному просторі об’єкти немає внутрішніх кордонів. Якщо перемістити об’єкт досить швидко, він пройде через інший об’єкт. Якщо крила були змодельовані дуже великими, вони проходили крізь спини бджіл. Тому вони постійно перевіряли ще раз усе. Незмінно. Забезпечення того, щоб бджоли не проходили один крізь одного стало стомливим, але необхідним завданням.
Стає ще гіршим, коли персонажі взаємодіють із фізичними об’єктами. Стосуються. Беруть щось до рук. Ці моменти складні, оскільки цифрові персонажі не займають реального простору. Вони можуть вільно накладатися один на одного та проходити крізь один одного. Рішення полягало у нашаруванні. То справді був процес постійної перевірки. Ви будуєте, потім перевіряєте, а потім перевіряєте знову.
Масштабування перспективи
Саймон Дж. Сміт і Кохут обидва боролися із масштабуванням. У деяких кадрах крихітна бджола виглядала з-за людського плеча. Будь-який рух людини посилювався цією перспективою. То була візуальна пастка. Якщо елементи переднього плану були невеликими, не можна було використовувати широкі рухи. Це виглядало б розрізнено. Команда мала розміщувати персонажів у певних просторах, щоб зберегти візуальну привабливість. Вони покладалися на композицію, а чи не на фізику. Фізика розмістила б речі незграбно. Композиція зберігала красу.
Meaning of face
Анімація обличчя є повільним процесом. На обличчі занадто багато інформації. Не треба поспішати. Команда Когута використовувала спрощені версії персонажів, щоб швидко блокувати ідеї. Вони зберегли повні версії оснащення для наступних етапів робочого процесу. It saved time. Це підтримувало робочий процес.
But faces needed souls. Дизайн Баррі та персонажів другого плану було завершено до лютого 2006 року. Особистість була відсутнім елементом. Його надав Джеррі Сайнфельд. He used his hands a lot. Barry got this manner. У Сайнфельда були чудові ідеї. Він зробив чіткі коментарі щодо того, про що думають герої. Це полегшило роботу аніматорів. He thought of jokes.
Це не завжди було гладко. Іноді це було боляче. Ви майже закінчили послідовність анімації. Сайнфельд сказав, що це не смішно. He had the best idea. Таке траплялося кілька разів. Але це завжди робило фільм кращим. Вам просто потрібно було придушити своє его і переробити роботу.
Не ваш звичайний вулик
Вони спостерігали за бджолами для дослідження. Когут і його команда дивилися на них. Але їм сказали проявити свободу. Real bees hover. They are shaking. Сайнфельд і режисери цього не хотіли. They wanted smoothness. Вони хотіли кренів і поворотів, як у літака. Бджоли у фільмі були стилізовані. Вони були в протиріччі з хаотичною енергією реального світу.
Чому справжні бджоли відрізняються
Чим ще відрізняються бджоли з Бумеранга від справжніх? Все починається з біології. Справжні бджоли-самці не мають жала. Вони не виробляють мед. Жало — видозмінений яйцеклад. Він призначений для кладки яєць. Only females have it. Самки збирають пилок. Видобутком меду займаються самки.
Самці медоносних бджіл гинуть після спарювання. Тому ця задушевна розмова між Баррі та його батьком? Неможливо. Цей сюжет залежить від виживання самця бджоли після розмноження. Такого не може бути. Крім того, справжні бджоли не розмовляють. Ви, мабуть, знали про це. But the rest? Це просто голлівудська біологія.
Всередині анімаційного конвеєра фільму “Бумеранг”
Звучить як гігантська логістична головоломка, і Марек Кочут знає про це не з чуток. Як аніматор-супервайзер у фільмі «Бумеранг» він керував командою з сорока чоловік. У будь-який момент часу сім-десять із них працювали над однією послідовністю, але весь механізм мав рухатися в унісон.
Процес починається з проектування. Після узгодження ескіз потрапляє в модельний відділ. Там створюють 3D-модель. Це не одноразове завдання. Модель зазнає багато змін. Потім настає етап фальсифікації. Уявіть собі, що цифровий скелет і м’язи помістили в пластикову оболонку. Команда такелажу визначає, як рухатиметься об’єкт. They are testing it. неодноразово
Поки створюються персонажі, решта команди влаштовує хаос. Розкадровки синхронізовані за часом. Композиторський відділ визначає ракурси камери та розташування кадру. Потім аніматори малюють основні дії. Вони отримують відгуки від режисерів. They film the sequence.
Висвітлення та ефекти завершують роботу. Вони фіналізують кольори. Додають дим. Тут трапляються вибухи. Коли всі задоволені, монтажери обрізають кадри. Вони склеюють послідовність разом. Композитор додає музику в останню чергу. Це лінійний конвеєр творчості.
Технології, безперечно, допомогли. Кочут, котрий також працював над фільмами «Забор», «Шрек 2» та «Мадагаскар», зазначив, що «Бумеранг» отримав вигоду від недавніх проривів в апаратному та програмному забезпеченні. Йдеться про комп’ютери із двома процесорами. Великі монітори. Розумне програмне забезпечення. Все це просто працювало швидше.
Від жуків до дітей
Джеррі Сайнфелд не прийшов до «Бумерангу» з грандіозною екологічною повісткою. Він просто хотів зробити кумедний фільм. Він хотів поставити свій власний друк на комп’ютерну анімацію. Тепер, коли роботу завершено, батько трьох дітей бачить це інакше.
Він натхненний цим як подарунком для дітей. Зокрема для своїх власних. Але його тривожний комік не може вимкнутись. Він має одну головну тривогу.
«Я сподіваюся, що вони не підійдуть до бджіл після цього. Я турбуюся, що багато дітей, побачивши бджіл після фільму, спробують підійти та погладити їх».
До цього проекту Сайнфелд зізнався, що мало замислювався про бджіл. Тепер? Його думка кардинально змінилася. Він тепер набагато більше шанує їх. Але, можливо, не варто дозволяти дітям чіпати джала.
Повернення до мікрофону
Після того, як він вклав так багато часу та енергії у «Бумеранг», Сайнфелд не поспішає до наступного анімаційного фільму. Це було великим вкладенням. Він любить пробувати нове, і саме ця цікавість привела його до анімації насамперед.
Але він не збирається залишатися тут. Швидше за все, він спробує щось інше наступного разу. Щось за межами звичного. Але він чітко розуміє, якою є його справжня робота.
«Моя справжня робота – розповідати жарти перед аудиторією».
Ці інші проекти – чудовий досвід. Вони не є його справжньою професією. Починаючи з початку наступного року, він повертається до свого коріння. Більше за стендап. Більше публіки. Більше жартів. Бджоли можуть зачекати.














































