Możesz być zaskoczony, gdy dowiesz się, że Pinochle nie zaczynał w piwnicy domu na przedmieściach Ohio. W rzeczywistości ma europejskie korzenie i wyewoluowała z gry przekupstwa znanej jako Bezique. Chociaż gra w Bezique jest nadal popularna, Pinochle wypracował sobie własną niszę, stając się stałym elementem wieczorów gier rodzinnych i klubów karcianych w całych Stanach Zjednoczonych. Ale to nie jest jedna gra. To cała rodzina gier. Istnieje wyzwanie drużynowe Pinochle, solowe wyzwanie Pinochle dla dwóch osób oraz wersja hardcorowa dla trzech do sześciu graczy, która szybko może zamienić przyjaciół w zaprzysiężonych wrogów.

Istotą Pinochla nie jest tylko zdobywanie łapówek. Mówimy o kombinacjach (połączeniach). Są to specjalne kombinacje kart, które pozwalają zdobyć punkty jeszcze przed zagraniem pierwszej karty. Jeśli nie wiesz, jakie kombinacje się liczą i ile kosztują, w zasadzie grasz z jedną ręką związaną za plecami.

Kombinacje o wysokiej wartości, które definiują grę

W Pinochle punkty są przyznawane z dwóch źródeł: twoich kombinacji i lew, które wykonujesz podczas gry. Jednak to właśnie w kombinacjach leżą największe sumy. Poniżej analiza najcenniejszych kombinacji, o których musisz pamiętać.

Błysk
To święty Graal kombinacji. Wymaga asa, 10, króla, damy i waleta – wszystkie pięć kart jest atutowych. Jeśli masz wszystkie pięć z tych kart, otrzymasz 150 punktów. To ogromna część całkowitego rachunku. Kombinacja jest rzadka, potężna i może w jednej chwili zmienić przebieg gry.

Królewskie małżeństwo
Jeśli nie masz koloru, możesz zadowolić się małżeństwem. Królewskie małżeństwo to król i królowa koloru atutowego. Kosztuje 40 punktów. Tylko. Skuteczny. Nie potrzebujesz żadnych innych kart, aby zdobyć punkty.

Proste małżeństwo
Nie każde małżeństwo jest takie samo. Jeśli masz króla i damę w kolorze innym niż atut, jest to proste małżeństwo. Kosztuje 20 punktów. To połowa kosztów królewskiego małżeństwa, ale nadal dobry wynik, jeśli nie masz wielu atutów.

Dlaczego kombinacje są ważniejsze niż łapówki

Wielu początkujących skupia się wyłącznie na wygrywaniu trików. Ignorują swoje karty. Nie patrzą na karty, które otrzymali. To jest błąd. W Pinochle kombinacje mogą dać ci przewagę, z której rzadko możesz się odzyskać, polegając wyłącznie na sztuczkach.

Pomyśl o tym. Sam kolor jest wart 150 punktów. Trzeba by zastosować dziesiątki sztuczek, żeby dogonić tę jedną kombinację. Nawet proste małżeństwo królewskie dodaje 40 punktów. Jest to równoznaczne z wygraniem kilku lew na raz. Strategia zmienia się, gdy zdasz sobie sprawę, że trzymanie określonych kart to nie tylko ich zagranie, ale także trzymanie ich razem i zdobywanie punktów.

Zakłady: ryzykowne serce Pinochla

Oprócz kombinacji i sztuczek istnieją również zakłady. W tym miejscu gra staje się psychologiczna. Przed rozdaniem kart gracze obstawiają, ile punktów uda im się zdobyć. Zwycięzca zakładu ma prawo wybrać kolor atutowy. To jest bardzo ważne. Wybór koloru atutowego

Jeśli kiedykolwiek siedziałeś przy stole ze stosem żetonów i kart w ręku, wiesz, że hierarchia ma znaczenie. Nie chodzi tylko o szczęście. Ważne jest, aby zrozumieć, które karty mają wagę. Let’s look at the numbers that actually move the game forward.

Hierarchia wysokich kart

Na szczycie łańcucha pokarmowego znajdują się asy. Jest ich czterech. Każdy z nich kosztuje 100 punktów. To są królowie talii. Żadna inna ranga nie może im dorównać, chyba że masz pokera lub fula, ale nawet w tych przypadkach as jest często decydującym czynnikiem.

Zaraz po asach pojawiają się króle. Jest ich także czterech. Są warte 80 punktów. Są silni. They beat queens, jacks and all number cards below. Ale przegrywają z asem. Zawsze.

Następne są panie. Jest ich czterech. Każdy z nich jest wart 60 punktów. To solidne karty średniego poziomu. Wystarczą, aby wygrać pulę, jeśli przy stole panuje cisza. Ale nie wystarczy blefować i stać się wielkim szczupłym, jeśli wszyscy inni to śmiecie.

Poniżej znajdują się gniazda. Jest ich czterech. Ich koszt wynosi 40 punktów. To jest koń pociągowy gry. Spotkacie ich na ulicach. Zobaczysz je w parach. Stanowią pomost pomiędzy kartami o dużej liczbie a kartami o niskiej liczbie.

Dlaczego te liczby mają znaczenie

Można zapytać, dlaczego punkty spadają tak konkretnie: 100, 80, 60, 40. To nie przypadek. Tworzy to wyraźny podział. Kiedy obliczasz potencjalne ręce lub oceniasz swój stack, te stałe wartości pomogą Ci zdecydować, czy spasować, czy wejść all-in.

Sama ręka dwóch asów jest już warta 200 punktów. Dwóch królów? 160. Dwie panie? 120. Dwa podnośniki? 80. Matematyka jest prosta. Strategia jest bardziej skomplikowana.

Co dalej?

W tym fragmencie lista kończy się na waletach, ale schemat jest oczywisty. Następnych powinno być dziesięciu. Następnie 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Punkty prawdopodobnie spadają w odstępach co 20, 20 dla dziesiątek. 0 za dwójkę? A może dwójka jest jokerem? Zależy to od konkretnego wariantu gry, w którą grasz.

Jeśli grasz według standardowych zasad punktacji wysokich kart, as jest zawsze najlepszą kartą. To jest kotwica. Wszystko inne to tylko szum, dopóki nie trafisz pary, strita lub fula.

Więc sprawdź swoją rękę. Policz swoje punkty. Zdecyduj, czy chcesz pozostać w grze, czy odejść. Karty się nie zmieniają. Zasady się nie zmieniają. Zmienia się tylko Twój zakład.

J-

J.), 40 punktów

Dick (wymawiane „dis”) (9 atutów), 10 punktów

(Jeśli zadeklarujesz kolor, nie możesz także zadeklarować królewskiego dopasowania, które zawiera.)

Oprócz kombinacji, istnieją dwa inne sposoby zdobywania punktów w pinochle: punkty z lew i punkty z zakładów.

Punktacja za łapówki
Po zakończeniu gry punkty za lewy są obliczane w następujący sposób:

As, 11 punktów
10, 10 punktów
Król, 4 punkty
Królowa, 3 punkty
Jacku, 2 punkty
9, 0 punktów
Ostatni trik, 10 punktów

Liczenie zakładów
Jeśli ukończysz swój zakład, otrzymasz punkty od każdego przeciwnika w następujący sposób:

250–290, 5 punktów
300–340, 10 punktów
350–390, 15 punktów
400–440, 25 punktów
450–490, 50 punktów
500+, 100 punktów

W przypadku zakładów powyżej 300 punktów pik podwaja wartość.

Zacznijmy od podstawowego pinochla, potocznie zwanego pinochlem aukcyjnym. Oto jak grać:

Liczba graczy: Trzech (lub czterech, przy czym krupier pomija każde rozdanie).

Cel: Zdobądź punkty za kombinacje i podczas gry.

Talia: Używa talii 48 kart Pinochle. Możesz to zrobić z dwóch standardowych talii, odrzucając wszystkie dwójki aż do ósemek włącznie. Karty są uszeregowane od najwyższej do najniższej: A-10-K-Q-J-9.

Rozdanie: każdemu graczowi rozdaje się 15 kart. Tradycyjnie karty rozdawane są trójkami lub pojedynczą trójką, po której następują czwórki. Trzy karty (nie ostatnie trzy) są rozdawane zakryte wdowie lub cotte.

Licytacja: Zaczynając od gracza po lewej stronie rozdającego, każdy gracz stawia zakład lub pasuje. Minimalny zakład to 250 punktów, kolejne zakłady zwiększają się o 10 punktów. Gdy spasujesz, nie możesz licytować ponownie, ale inni gracze mogą w dalszym ciągu podnosić swoje oferty. Licytacja kończy się, gdy dwóch graczy spasuje. Celem jest zdobycie co najmniej takiej liczby punktów, jaką obiecałeś.

Zwycięski gracz zostaje spikerem. Jeśli zostaniesz spikerem, odkryj trzy karty wdów i dodaj je do swojej ręki. W tym momencie może stać się jasne, że suma Twoich kombinacji i kart wylosowanych w grze nie osiągnie kwoty Twojego zakładu. W tym momencie możesz przerwać grę, tracąc kwotę postawionego zakładu.

W przeciwnym razie rozłóż swoje kombinacje, w tym karty od wdowy, i zadeklaruj kolor jako atut. Jeśli rozgrywający osiągnął lub przekroczył wartość swojego zakładu, gra natychmiast się kończy, a on otrzymuje punkty za grę (patrz „Punktacja i zakłady”).

Twoi dwaj przeciwnicy tymczasowo łączą siły, aby grać przeciwko Tobie. Aby zredukować liczbę kart na ręce do 15, wybierz trzy karty niemobilne, połóż je zakryte i dodaj je później do wykonanych lew. Zbieraj kombinacje i wykonaj pierwszy ruch dowolną kartą.

Zwycięzca każdej lewy przechodzi do następnej. Zawsze powinieneś grać w kolorze, a jeśli nie możesz prowadzić w zwykłym kolorze, powinieneś grać atutem, jeśli to możliwe. Kiedy zostanie zagrany atut, powinieneś, jeśli to możliwe, zagrać wyższy atut niż poprzedni gracz. Lewy są pobierane przez najwyższą kartę w bieżącym kolorze lub najwyższą kartę atutową, jeśli zostały zagrane. Kiedy zagrywane są dwie identyczne karty, na przykład dwie

Kiedy w celu uzyskania lewy zagrywane są dwie karty tej samej wartości, pierwszeństwo ma karta zagrana jako pierwsza. Zawsze jest to starszy z nich, bez wyjątków.

Punktacja w Pinochlu jest bezlitosna. Spełnić swój zakład? Zdobądź punkty od każdego przeciwnika zgodnie z tabelą. Czy się poddasz? Daj im swoje punkty. Nie dokończysz swojego zakładu? W tym miejscu staje się to bolesne. Idziesz obstawiasz (wymawiane „przynęta”) i tracisz podwójną różnicę punktów na rzecz każdego przeciwnika.

Spójrzmy na matematykę. Załóżmy, że postawiłeś za 370 i trafiłeś 405 w klubach. Od każdego przeciwnika otrzymujesz 30 punktów. Jeśli postawisz 400 i nadal trafisz 405, wygrasz po 50. Ale co, jeśli postawisz 410 i otrzymasz tylko 405? Idziesz do zakładu. Każdemu graczowi jesteś winien 100 punktów. Ups.

Oto trudna prawda o wdowie. Nie licz na to, że te odkryte karty uratują twoją rękę. Szanse są przeciwko Tobie – szansa, że ​​znajdziesz dokładnie taką kartę, jaką chcesz, jest mniejsza niż jedna na sześć. Obliczając potencjalne straty, załóż, że Twoi przeciwnicy będą używać wysokich kart, aby pokonać Twoje przegrywające sztuczki. Tak będzie.

Jako obrońca śledź karty ułożone przez rozgrywającego w kombinacjach, które możesz pokonać. Wygraj te sztuczki. Ale bądź ostrożny. Czasami rozgrywający może mieć na ręce jeszcze więcej kart w tym kolorze, ukrywając kolor atutowy i kolor boczny.

Tradycje i opcje handlowe

Zasady różnią się w zależności od regionu. Zgodnie z jedną tradycją, jeśli dwóch graczy spasuje, krupier musi zalicytować co najmniej 250. Zgodnie z inną tradycją krupier albo całkowicie składa rozdanie, albo otwiera zakłady za 290, 320 lub więcej, ale nigdy za 250. W trzecim wariancie pierwsze rozdanie rozpoczyna się od 300 punktów, a rozgrywający może opuścić grę, ponosząc minimalną stratę w przypadku niepowodzenia.

Pinochle dla partnerów: Gra „Kłusaki”

Gotowy na następny poziom? Porozmawiajmy o Partner Pinochle, znanym również jako Kłusak Pinochle. Ta wersja dla czterech graczy całkowicie zmienia stawkę.

Przygotowanie
Czterech graczy. Dwie drużyny. Partnerzy siedzą naprzeciwko siebie. Jak znaleźć swojego partnera? Każdy gracz losuje kartę z talii. Dwa starsze obrazy tworzą jeden zespół. Dwaj młodsi bohaterowie tworzą przeciwną drużynę. Używaj talii, które wyglądają tak samo z tyłu. Nie chcesz zajrzeć.

Cel
Bądź pierwszą drużyną, która zdobędzie 1500 punktów. Obowiązuje standardowa punktacja, dlatego jeśli jesteś nowy w tabeli punktacji, prosimy o zapoznanie się z podstawowymi zasadami.

Pokład
Potrzebujesz talii Pinochle składającej się z 48 kart. Weź dwie standardowe talie po 52 karty i usuń z każdej wszystkie karty od 2 do 8. Ranga kart pozostaje taka sama: as (wysoki) do 10, król, dama, walet, 9 (niski).

Rozdanie
Aby określić krupiera, wycina się najwyższą kartę. Dystrybucja odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdemu graczowi rozdawane są trzy karty, aż każdy z graczy będzie miał 12 kart. Krupier otrzymuje ostatni zestaw. To rytm, który szybko się łapie.

Licytacja w grze dla partnerów
Licytacja rozpoczyna się po lewej stronie rozdającego. Każdy gracz może obstawiać lub pasować. Początkowy zakład musi wynosić co najmniej 250. Kolejne zakłady są zwiększane o 10 punktów. Możesz spasować, a następnie licytować później w tej samej rundzie, ale trzy kolejne pasje zamykają licytację.

Co się stanie, jeśli nikt nie otworzy oferty? Ręka jest złożona. Następny krupier tasuje i rozdaje nowe rozdanie. Jeśli ktoś złoży ofertę, reklamodawcą zostaje oferent, który zaoferuje najwyższą cenę. Ciśnienie rośnie.

Celem Pinnockle nie jest tylko przyjmowanie łapówek. Musisz zebrać rękę, która już krzyczy o swojej wartości, zanim rozdanie się rozpocznie. Wyobraź sobie, że masz kolor atutowy, który pozwala na jednoczesne połączenie Pinnocle i Flush. Jeśli kartą atutową są piki, sama ta kombinacja jest warta 100 punktów. Następnie dodaj do tego zwykłą kombinację małżeńską diamentów. Dodaj 20 punktów za każdy kolor. Masz już 210 punktów na stole, jeszcze zanim licytacja dobiegnie końca.

W tym miejscu strategia różni się od szczęścia. Możesz pozbyć się robaków za pomocą kart kolekcjonerskich. Po co? Aby zagwarantować możliwość późniejszego pokonania ruchów robaków za pomocą atutu. Tworzy to barierę obronną podczas budowania punktów ofensywnych.

Zrozumienie fazy wymiany

Gdy spiker ogłosi kolor atutowy, rozpoczyna się prawdziwa praca. To jest faza wymiany. Spiker otrzymuje od partnera cztery karty. To nie jest prezent. To jest umowa.

Spiker przygląda się nowym kartom. Następnie wybiera cztery karty i wraca do swojego partnera. Ten zwrot jest opcjonalny. Nie możesz zwrócić żadnej, kilku lub wszystkich otrzymanych kart. Logika jest prosta: odrzuć słabe karty, zostaw mocne i zrównoważ rękę. Partner robi to samo. Ulepsza własną rękę w oparciu o informacje zawarte w ogłoszonym kolorze zakładu i atutu.

Ta wymiana następuje jednocześnie. Obaj gracze zmieniają układ rąk, nie widząc, co trzymają ich przeciwnicy. To ślepe negocjacje z własnym partnerem.

Dystrybucja punktów

Po wymianie kart rozpoczyna się faza łączenia. Wszyscy gracze umieszczają swoje kombinacje na stole. To przejrzyste. Każdy może zobaczyć, kto co ma.

Kombinacje punktacji są proste, ale intensywne. Punkty są sumowane dla każdej ze stron – strona deklarująca kontra strona broniąca. Załóżmy, że wygrywasz licytację za 360 punktów. Masz rękę pełną potencjału. Łączysz kombinacje małżeńskie. Łączysz sekwencje. Sprawdzasz Pinnocle. Obliczana jest całkowita kwota. Jeśli Twoje punkty kombinacji są wysokie, być może nie będziesz potrzebować wielu punktów za sztuczki, aby wygrać grę. Jeśli są niskie, potrzebna jest każda łapówka.

System ogłoszeń dodaje kolejną warstwę. Obstawiając zakład, ogłaszasz, jaką kombinację rąk i lew zamierzasz wygrać. To jest obietnica. Złamanie tego oznacza punkty karne. Kiedy więc połączysz Pinnocle i Flush za 100 punktów, a także kombinację małżeńską za 20 punktów, powiesz do stołu: “Mam te punkty. Teraz patrz, jak biorę łapówki.”

Dlaczego strategia jest ważniejsza niż szczęście

Pinnocle jest często mylony z grą losową. To jest błędne. To gra prawdopodobieństw i partnerstw. Faza wymiany to moment wygranej lub przegranej. Jeśli źle dobierzesz karty, pozostanie Ci ręka, która nie pozwala na efektywne tworzenie kombinacji. Możesz pozbyć się robaków, myśląc, że są bezużyteczne, ale później zdasz sobie sprawę, że robaki były siłą przeciwników. Będziesz musiał z nimi walczyć za pomocą swoich atutów.

Faza kombinacji ma miejsce, gdy używasz tej strategii. Połączenie zmontowane na czas może zapewnić siatkę bezpieczeństwa. Oznacza to, że możesz sobie pozwolić na utratę jednej lub dwóch lew i mimo to wygrać rozdanie. Chodzi o utworzenie bufora chroniącego przed wariancją.

Rozważ

Karty zostały rozdane. Deklarujesz pik jako kartę atutową. Partner szybko zagra Walet, potem 10 i na końcu Król. To konkretny sygnał. Chce ci coś powiedzieć o swojej ręce, a może po prostu toruje ci drogę. Przejmujesz inicjatywę i zwracasz As, po którym natychmiast pojawia się Król i Walet.

Dlaczego to zrobić? Ponieważ w brydżu obowiązuje kolejność ruchów. Kiedy partner rozpoczyna serię B, 10, K, nie tylko gra w karty. Pokazuje siłę. W szczególności jest to standardowy sygnał echa lub współczynnika. 10 odgrywa kluczową rolę. Mówi: „Mam waleta ” lub zachęca cię do kontynuowania koloru, ponieważ twój partner ma wysokie karty.

Gdybyś najpierw zagrał w B, a potem w K, historia by się zmieniła. Ale wstawka 10 pośrodku? To jest szczegół. Potwierdza kontrolę. Zwracasz T, K, B, aby odebrać zwycięskie lewy. Obrona nie ma już żadnych atutów do wykorzystania. Zgłaszający jest uwięziony. Garnitur jest ustawiony. Okulary są Twoje. Oto jak czytać karty. Nie patrzenie na własną rękę, ale na to, co wychodzi na stół.

Zanim podejmiesz decyzję, musisz wykonać obliczenia. Jeśli jesteś pewien, że możesz wywiązać się z kontraktu, graj. Cel jest prosty: zdobyć 150 punktów z dobranych kart. Nie ma znaczenia, ile układów ma twój partner. Jeśli suma łapówek wyniesie te 150 punktów, jesteś na dobrej drodze.

Ale istnieje sztywna granica. Jeśli Ty i Twój partner macie łącznie 100 lub mniej punktów, zapomnij o tym. Umowa nie może zostać zrealizowana. W talii dostępnych jest tylko 250 punktów. Jeśli na początek nie masz wystarczającej liczby kombinacji, matematyka mówi nie. Nie graj.

Decyzja zgłaszającego w grze solo

Nie musisz organizować spotkania. Opinia partnera nie ma tu żadnego znaczenia. Jesteś zgłaszającym. To ty podejmujesz decyzję: grać lub pasować.

Jeśli spasujesz, gra natychmiast się zmieni. Tracisz możliwość liczenia swoich kombinacji. Zamiast tego Twoi przeciwnicy otrzymują punkty za swoje kombinacje plus 250 punktów premii. To szybka porażka, ale zatrzymuje dalszą utratę punktów.

Jeżeli zdecydujesz się zagrać, a przeciwnicy Cię „postawią” (zmuszą do niewykonania kontraktu), kara będzie surowsza. Nic nie dostajesz. Żadnych punktów za kombinacje, żadnych punktów za triki. Twoi przeciwnicy zdobywają punkty za swoje kombinacje, tę samą premię 250 punktów i dowolne punkty za dobrane karty.

Zwycięstwo oznacza, że ​​obie strony zachowają swoje punkty. Porażka oznacza, że ​​zaczynasz od zera.

Jak toczy się gra

Gracz na lewo od rozdającego wykonuje pierwszy ruch. Następnie gra toczy się dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Osoba, która wygra lewę, wykonuje następny ruch. Rytm ten wyznacza tempo partii.

Obowiązkowe trzymanie się garnituru to niezachwiana zasada. Jeśli lider gra w kolorze innym niż atutowy, musisz rzucić kartę w tym samym kolorze. Jeśli nie możesz, musisz zagrać atut, jeśli go masz. Jest to zasada, a nie zalecenie.

Kiedy zagrywane są karty atutowe, hierarchia się zmienia. Musisz pokonać poprzedni atut wyższym atutem. Jeśli nie możesz zagrać wyższego atutu, jesteś zmuszony podążać za kolorem lub odrzucić bezwartościową kartę. Najwyższa karta z zagranego koloru wygrywa lewę. Lub najwyższy atut, jeśli został zagrany.

Co się stanie, jeśli ta sama karta pojawi się dwukrotnie w tej samej lewie? Zasady stają się coraz bardziej mylące. Zazwyczaj pierwsza zagrana karta pozostaje ważna. Ale kontekst ma znaczenie. Czy ktoś popełnił błąd? Czy ktoś źle policzył? Gra opiera się na pamięci i uważności. Jeden błąd i tracisz 250 punktów przed rozpoczęciem kolejnej gry.

Czy kontrakt jest wart ryzyka? Liczby nie kłamią, ale nie zawsze mówią wszystko. Czasami najlepszym ruchem jest ten, który pozwala pozostać przy stole.

Dwuczęściowy pinochle dominował na stołach karcianych w Stanach Zjednoczonych. Jest to pojedynek dla dwóch graczy, w którym decydującą rolę odgrywają kombinacje (meldunki) oraz przyjmowanie łapówek. Cel jest prosty: być pierwszym, który zdobędzie 1000 punktów. Jeśli obaj gracze przekroczą ten poziom, wygrywa ten, który ma więcej punktów.

Układ i talia

Do gry w pinochle będziesz potrzebować talii 48 kart. Jeśli nie masz specjalnej talii pinochli, weź dwie standardowe talie i usuń wszystkie karty od 2 do 8. Upewnij się, że rewersy kart są takie same. Nie można łączyć talii z różnymi rewersami.

Ranga karty waha się od asa (najwyższa) do 9 (najniższa).

Aby określić, kto będzie rozdającym, obaj gracze dobierają po jednej karcie z przetasowanej talii. Wygrywa ten, kto ma najwyższą kartę. Jeśli zostanie wyciągnięta karta o tej samej wartości, dobierają ponownie. Krawaty nie są dozwolone.

Krupier rozdaje karty w grupach po trzy lub cztery karty. W rezultacie każdy gracz otrzymuje 12 kart. Pozostałe karty tworzą talię (zapas).

Garnitur Trumpa

Krupier odkrywa wierzchnią kartę ze stosu i kładzie ją odkrytą. Ta karta określa kolor atutowy. Leży w połowie otwarty na dnie odpływu.

Tutaj zwycięstwo jest natychmiastowe. Jeżeli odkrytą kartą jest dziewiątka atutów, krupier natychmiast otrzymuje 10 punktów. Żadna inna karta nie oferuje tak natychmiastowego bonusu.

Jak grać

Gra składa się z dwóch różnych faz. Po pierwsze, gracze zajmują się przyjmowaniem łapówek i tworzeniem kombinacji. Następnie rozpoczyna się faza końcowa.

Gracz, który nie jest rozdającym, rozpoczyna grę. Krupier może zagrać dowolną kartę. Nie ma potrzeby rzucania karty w tym samym kolorze, co pierwsza zagrana, dopóki nie zostanie pobrana ostatnia karta z puli.

Karta o wyższej wartości wygrywa lewę. Oczywiście, chyba że przeszkodzi jej atut. Atut bije wszystkie inne karty. Jeśli zostaną zagrane dwie identyczne karty, wygrywa ta, która zostanie zagrana jako pierwsza. Gracz, który wygra lewę, wykonuje pierwszy ruch w następnej lewie.

Po każdej lewie obaj gracze biorą po jednej karcie z puli. Krupier bierze ostatnią kartę. Dzięki temu gra jest dynamiczna. Stale aktualizujesz swoje możliwości.

Mechanika kombinacji (meldunków)

Możesz stworzyć tylko jedną kombinację na raz. Dzieje się tak, gdy wygrywasz lewę, ale nie dobrałeś jeszcze karty z puli.

Dziewięć atutów to wyjątek. Można go policzyć z dowolną kombinacją lub w ogóle bez kombinacji.

Aby stworzyć kombinację, musisz użyć co najmniej jednej karty z ręki. Punkty są rejestrowane po utworzeniu każdego zestawu.

Trzymaj swoje kombinacje otwarte na stole. Nie ukrywaj ich. Po wylosowaniu ostatniej karty z puli zbierz je i trzymaj w dłoni. Przed ostatnim losowaniem możesz w dowolnym momencie zagrać te karty z układu zamiast karty z ręki głównej.

Karty zagrane w lewie są eliminowane z gry do końca rozdania. Karta z kombinacji może zostać użyta ponownie do stworzenia kolejnej kombinacji. Nie możesz jednak użyć tej samej karty dwa razy, aby stworzyć kombinacje tego samego typu.

Wskazówki strategiczne

Aby wziąć udział w partnerskich odmianach gry z targowaniem, potrzebujesz 80 lub więcej punktów za kombinacje. W wersji składającej się z dwóch gier strategia nieznacznie się zmienia. Musisz uważnie zarządzać swoimi pociągnięciami z magazynu.

Jeśli masz silną rękę, staraj się tworzyć kombinacje tak wcześnie, jak to możliwe. Dzięki temu Twoje opcje pozostaną otwarte. Jeśli ręka jest słaba, skup się na oszczędzaniu wysokich atutów, aby móc przyjmować lewy.

Dealer ma przewagę. Dobiera ostatnią kartę. Przed wyciągnięciem własnej widzi, którą kartę wziął przeciwnik. Skorzystaj z tych informacji.

Wybór atutu ma znaczenie. Jeśli odkryta karta to dziewiątka, krupier uzyskuje przewagę. Jednak przeciwnik może mieć ogólnie silniejszy atut. Śledź postęp gry.

Wygraj grę

Gra kończy się, gdy jeden lub obaj gracze zdobędą 1000 punktów. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.

Nie chodzi tylko o szczęście. Chodzi o czytanie przeciwnika. Kiedy robi kombinacje? Kiedy trzyma karty?

Czytaj dalej, jeśli chcesz poznać inne opcje. Inną popularną opcją jest partnerski pinochle bez licytacji. W tej wersji o kolorze atutowym decyduje ostatnia odkryta karta. Każda strona zdobywa punkty za lewy i kombinacje. Wygrywa ta strona, która jako pierwsza zdobędzie 1500 punktów.

Na razie jednak pozostańmy przy pojedynku składającym się z dwóch gier. To jest szybkie. To intensywne. A to nagradza dokładność.

Nie można poślubić tego samego króla z dwiema różnymi kobietami. Kiedy K poślubi jednego D, ta konkretna karta znika z twojej puli układów. Nie można jej ponownie wykorzystać do zawarcia małżeństwa z inną kobietą. Jednak ci królowie nie są całkowicie bezużyteczni. Nadal możesz ich używać do skompletowania koloru lub stworzenia „czwórki”, jeśli kolory są różne.

Znaczenie Deeksa

Dix (wymawiane „deetz”) to pierwsza ujawniona dziewiątka atutowa. Kosztuje 10 punktów. Jeśli zdobędziesz ją jako pierwszą lub dobierzesz ją z talii, możesz wymienić ją na odkrytą kartę znajdującą się na spodzie talii. Jeśli masz drugą atutową dziewiątkę, po prostu ją pokaż i zgarnij 10 punktów. Nie wymaga wymiany.

Jak działa zakończenie gry

Koniec gry rozpoczyna się, gdy w talii pozostaje tylko odkryta karta i jedna karta. Gracz, który wygrał poprzednią, bierze ostatnią kartę z talii. Przegrany bierze odkrytą kartę, którą zawsze jest Dix. W tym momencie nie można już tworzyć kombinacji.

Gracze odkładają wszystkie swoje karty kombinacji na ręce. Zwycięzca poprzedniej lewy rozpoczyna następną rundę. Odtąd powinieneś podążać tym śladem, jeśli możesz. Jeżeli zostanie ogłoszony kolor atutowy, należy go pokonać wyższym atutem, jeśli to możliwe. Ogłoś kolor, który nie jest atutowy, a jeśli go nie masz, musisz wybrać kolor atutowy, jeśli możesz.

Wskazówki strategiczne

Karty zagrane jako lewy w pierwszym etapie nie są już dostępne do tworzenia kombinacji. Uważaj na wysokie karty. Zagraj kartę z możliwą kombinacją tylko wtedy, gdy masz pewność, że możesz ją poświęcić.

Królowie i damy (szczególnie pary o wysokiej wartości ) są Twoimi najlepszymi przyjaciółmi na początku gry. Zapisz je, jeśli możesz.

Trzymanie kart z Q

Kiedy patrzysz na swoją rękę i próbujesz zdecydować, które karty zatrzymać, a które odrzucić, twoimi punktami odniesienia są królowe i króle. Zostaw ich w spokoju. Dopóki możliwe jest matematyczne połączenie ich w kombinację – czy to trójkę, czy sekwencję – są one atutem. Chcesz przechowywać karty, które mają wiele ścieżek punktacji.

Jacki to jednak zupełnie inna historia. W kontekście tworzenia kombinacji są to zazwyczaj śmieci o niskiej wartości. Nie komponują się dobrze z wysokimi kartami, a łączenie ich z niskimi kartami często kończy się martwą ręką. Powinieneś spasować je wcześniej, chyba że masz konkretną, rzadką kombinację.

Jacki są zwodnicze. W wielu wariantach Pinochla cztery walety są warte tylko 40 punktów. Jeśli nie masz określonej kombinacji (melda) zawierającej je, staraj się nie trzymać ich w dłoni. To jest martwy ciężar.

Kontekst zmienia wszystko. Jeśli widziałeś już obu królów kier (Kr), wartość pozostałych królów gwałtownie spada. Dlaczego? Ponieważ kombinacja królów za 80 punktów nie jest już dostępna. Twoja strategia musi się zmienić. Uważnie obserwuj swoich przeciwników. Jeśli twój przeciwnik zagra kartę łączenia wcześniej, najprawdopodobniej jest to duplikat karty z pary. Ale nie dajcie się zwieść. Być może nie mają już żadnych kart do połączenia i desperacko szukają legalnej gry.

Korzystaj mądrze ze swoich atutów. Na początku gry zagraj atut, aby zebrać układ i uwolnić swoją rękę lub zablokować układ przeciwnika. Na koniec gry długi kolor atutowy jest złoty. Wprowadza kilka dodatkowych lew i gwarantuje ostatnią lewę w rozdaniu.

Uważaj na samotnego asa w późniejszych rundach. Jeśli twój przeciwnik zagra innego asa, musisz odwrócić kolor i przegrać. Najpierw zagraj swoim asem. Nie czekaj.

Jest jednak jedna opcja, która usuwa partnerstwo i pozostawia jedynie czystą rywalizację: Zabójczy Pinochle.

Zasady Okrutnego Pinochla

Cruel Pinochle to intensywna gra. Każdy człowiek dla siebie. Żadnych partnerów. Tylko ty kontra wszyscy inni przy stole.

Liczba graczy: Trzech

Cel: Zdobądź 1000 punktów za pomocą łapówek i układów. Aby tu przetrwać, musisz zrozumieć standardowy system liczenia meldunków.

Talia: Użyj dwóch standardowych talii po 52 karty. Usuń wszystkie karty od drugiej do ósmej. Pozostały asy, dziesiątki, króle, damy, walety i dziewiątki. Upewnij się, że rewersy kart wyglądają identycznie. W grze na 3 osoby nie możesz sobie pozwolić na zaznaczanie talii.

Starszeństwo karty: As jest najwyższą kartą. Następnie jest 10, król, dama, walet i dziewiątka jest najniższa.

Rozdanie: Każdy gracz otrzymuje 16 kart. Rozdanie składa się z czterech kart. Wszystkie ruchy są wykonywane zgodnie z ruchem wskazówek zegara od krupiera.

Definicja atutu: Ostatnią rozdaną kartę kładzie się odkrytą w stronę krupiera. Jej garnitur staje się atutem. Ta jedna karta nadaje ton całemu rozdaniu.

Okulary w Okrutnym Pinochle

Punktacja za łapówki w Okrutnym Pinochle różni się od standardowego Pinochla. O liczbie punktów decyduje starszeństwo karty.

  • Asy i dziesiątki: po 10 punktów. To są Twoje główne źródła dochodu.
  • Królowie i Królowe: po 5 punktów. Niezawodny, ale nie wybuchowy.
  • Walety i Dziewiątki: 0 punktów. Są przydatne tylko do układów lub jako karty atutowe.
  • Ostatnia sztuczka: Zdobywa 10 dodatkowych punktów.

Jak grać w Okrutnego Pinochla

Gracz na lewo od rozdającego wykonuje pierwszy ruch. Możesz zagrać dowolną kartę z ręki. W grze na trzy osoby należy odwrócić kolor. Jeśli nie masz karty w tym kolorze, musisz zagrać atut. Jeśli możesz, zawsze powinieneś grać na remis. Nie tylko graj kartą; zagraj zwycięską kartą. Zwycięzca wzięcia wykonuje pierwszy ruch w następnej lewie. Jeśli dwóch graczy zagra tymi samymi kartami, aby wygrać lewę, wygrywa ten, który zagrał kartę jako pierwszy. Czas ma znaczenie.

Dystrybucja kończy się, gdy nie można już przyjąć łapówki. Oblicz swoje punkty za łapówki. Następnie zbierz pozostałe karty w układy. Oblicz sumę.

Punktacja Meld opiera się na standardowych zasadach Pinochle’a, ale punkty za lewy są obliczane w różny sposób w zależności od wymienionej powyżej rangi karty.

Gdy opanujesz te zasady, dołączysz do legionu miłośników Pinochla. Dla wielu jest to hobby na całe życie. Strategia tutaj jest głęboka.

Często zadawane pytania dotyczące Pinochla

Kto wynalazł Pinochla?
Pinochle wyewoluowało w Europie z Bezique, popularnej wówczas gry karcianej.

Jakie są podstawowe zasady Pinochla?
Cel jest prosty: zdobywać punkty w układach i w grze. Obstawiasz liczbę punktów, które możesz zapewnić.

W jaki sposób przyznawane są punkty w Pinochlu?
Jeśli zakończysz swój zakład, zbierasz punkty od każdego przeciwnika zgodnie z tabelą punktacji. Jeśli przegrasz zakład, tracisz punkty na rzecz każdego przeciwnika. Jeśli rozegrasz rozdanie i nie trafisz w zakład, tracisz podwójne punkty każdemu przeciwnikowi za przegraną bête (wymawiane „bet”).

Jak grać razem w Pinochle?
Istnieje specjalna wersja dwuręczna zwana dwuręcznym Pinochlem. Historycznie rzecz biorąc, była to najpopularniejsza gra karciana dla par w Stanach Zjednoczonych.

Jak zostać dobrym graczem w Pinochle?
Przestań polegać na wdowie (kocie), która cię uratuje. Nie licz na to, że zamknięta talia zapewni niezbędną pomoc w łączeniu. Szanse są przeciwko tobie. Szansa, że ​​w wdowie znajdzie się konkretna karta, którą chcesz, jest mniejsza niż jedna na sześć. Oblicz swoje straty w grze, zakładając, że każdy przeciwnik zagra wysoką kartę w przypadku twoich przegranych lew. Nie polegaj na szczęściu. Spodziewaj się oporu.