Vous pourriez être surpris d’apprendre que Pinochle n’a pas commencé dans un sous-sol de banlieue de l’Ohio. Il a en fait des racines européennes, évoluant à partir du jeu de tricks connu sous le nom de Bezique. Alors que Bezique est encore joué, Pinochle s’est taillé sa propre niche, devenant un incontournable des soirées de jeux en famille et des clubs de cartes à travers les États-Unis. Mais il ne s’agit pas d’un seul jeu. C’est une famille de jeux. Vous avez Partnership Pinochle, le défi solitaire de Two-Handed Pinochle, et la version acharnée pour trois à six joueurs qui peut rapidement transformer vos amis en ennemis.
Le cœur de Pinochle ne consiste pas seulement à gagner des tours. Il s’agit des fusions. Ce sont les combinaisons de cartes spécifiques qui vous permettent d’accumuler des points avant même de jouer une seule carte. Si vous ne savez pas quelles combinaisons comptent et combien elles valent, vous jouez essentiellement avec une main liée dans le dos.
Les combinaisons de grande valeur qui définissent le jeu
Dans Pinochle, les points proviennent de deux endroits : vos combinaisons et les plis que vous gagnez pendant le jeu. Mais c’est dans les fusions que vivent les grands nombres. Voici le détail des combinaisons les plus précieuses que vous devez mémoriser.
La chasse d’eau
C’est le Saint Graal des fusions. Vous avez besoin de l’As, du 10, du Roi, de la Dame et du Valet, tous, de la couleur d’atout. Si vous possédez ces cinq cartes, vous marquez 150 points. Cela représente une part énorme du score total. C’est rare, c’est puissant et cela peut faire basculer un jeu en un instant.
Le mariage royal
Si vous n’avez pas la couleur, vous pourriez vous contenter d’un mariage. Un mariage royal est le roi et la reine du costume d’atout. Cela vaut 40 points. Simple. Efficace. Vous n’avez pas besoin des autres cartes pour marquer cela.
Le mariage simple
Tous les mariages ne sont pas égaux. Si vous détenez le roi et la reine d’une couleur sans atout, c’est un simple mariage. Cela vaut 20 points. C’est la moitié de la valeur du mariage royal, mais cela reste un score solide si vous manquez d’atouts.
Pourquoi les fusions comptent plus que les astuces
De nombreux nouveaux joueurs se concentrent entièrement sur les tours gagnants. Ils ignorent leur main. Ils ne regardent pas les cartes qui leur ont été distribuées. C’est une erreur. À Pinochle, les fusions peuvent vous donner une longueur d’avance dont les tricks seuls se remettent rarement.
Pensez-y. Une couleur à elle seule vous donne 150 points. Vous auriez besoin de gagner des dizaines de tours juste pour rattraper cette seule combinaison. Même un simple mariage royal ajoute 40 points. C’est comme gagner quelques tours d’un coup. La stratégie change lorsque vous réalisez que détenir des cartes spécifiques ne consiste pas seulement à les jouer. Il s’agit de les garder ensemble pour marquer.
Bids : Le cœur risqué de Pinochle
Au-delà des mélanges et des astuces, il y a l’enchère. C’est là que le jeu devient psychologique. Avant que les cartes ne soient distribuées, les joueurs enchérissent sur le nombre de points qu’ils pensent pouvoir marquer. Le gagnant de l’enchère choisit la couleur d’atout. C’est énorme. Choisir le costume d’atout













Si vous êtes déjà assis à une table avec des jetons empilés et des cartes en main, vous savez que la hiérarchie est importante. Ce n’est pas seulement une question de chance. Il s’agit de savoir quelles cartes ont du poids. Examinons les chiffres qui font réellement avancer le jeu.
La hiérarchie des cartes élevées
Au sommet de la chaîne alimentaire se trouvent les As. Il y en a quatre. Chacun vaut 100 points. Ce sont les rois du deck. Aucun autre rang ne s’en rapproche à moins d’avoir une quinte flush ou un full, mais même dans ce cas, l’As est souvent le facteur décisif.
Juste en dessous des As se trouvent les Rois. Vous en avez quatre. Ils siègent à 80 points. Ils sont forts. Ils ont battu les dames, les valets et toutes les cartes numériques situées en dessous d’eux. Mais ils perdent face à l’As. Toujours.
Viennent ensuite les Reines. Quatre d’entre eux. Chacun compte pour 60 points. Ce sont de solides cartes de niveau intermédiaire. De quoi remporter un pot si le board est calme. Pas assez pour bluffer pour se frayer un chemin vers un grand chelem à moins que tout le monde ne tienne les ordures.
Viennent ensuite les Jacks. Quatre d’entre eux. Ils sont valorisés à 40 points. Ce sont les bêtes de somme du jeu. Vous les verrez en ligne droite. Vous les verrez par paires. Elles constituent le pont entre les cartes à haut honneur et les cartes à faible numéro.
Pourquoi ces chiffres sont importants
Vous vous demandez peut-être pourquoi les points chutent de manière si spécifique. 100. 80. 60. 40. Ce n’est pas aléatoire. Cela crée un écart évident. Lorsque vous calculez des mains potentielles ou évaluez votre stack, ces valeurs fixes vous aident à décider de vous coucher ou de pousser.
Une main avec deux As vaut déjà à elle seule 200 points. Deux rois ? 160. Deux reines ? 120. Deux valets ? 80. Le calcul est simple. La stratégie est plus difficile.
Et ensuite ?
La liste s’arrête à Jacks dans cet extrait, mais le modèle est évident. Les Dix seraient les prochains. Puis 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Les points continueront probablement à baisser par incréments de 20, 20 pour les dizaines. 0 pour diable ? Ou peut-être que le diable est sauvage ? Cela dépend de la variante spécifique à laquelle vous jouez.
Si vous jouez avec un score de carte élevé standard, l’As est toujours la meilleure carte. C’est l’ancre. Tout le reste n’est que du bruit jusqu’à ce que vous l’appairiez, que vous fassiez une quinte ou que vous remplissiez une maison.
Alors, vérifiez votre main. Comptez vos points. Décidez si vous souhaitez rester ou partir. Les cartes ne changent pas. Les règles ne changent pas. Seul votre pari le fait.



J-
J), 40 points
Dix (prononcé “deece”) (9 d’atout), 10 points
(Si vous déclarez une couleur, vous ne pouvez pas également déclarer le mariage royal qu’elle contient.)
En plus des combinaisons, il existe deux autres façons de marquer à Pinochle : les points et les enchères.
Marquer des points
Une fois le jeu terminé, les points sont comptés en levées comme suit :
As, 11 points
10, 10 points
Roi, 4 points
Reine, 3 points
Jacques, 2 points
9, 0 point
Dernier tour, 10 points
Notation des offres
Si vous faites votre enchère, collectez des points auprès de chaque adversaire comme suit :
250-290, 5 points
300-340, 10 points
350-390, 15 points
400-440, 25 points
450-490, 50 points
500+, 100 points
Pour les enchères supérieures à 300, les piques rapportent le double.
Commençons par Pinochle de base, communément appelé Auction Pinochle. Voici comment jouer :
Nombre de joueurs : Trois (ou quatre, le croupier étant absent à chaque donne).
Objectif : marquer des points dans les combinaisons et dans le jeu.
Les cartes : Un jeu Pinochle de 48 cartes est utilisé. Vous pouvez en créer un à partir de deux packs standard en laissant tomber tous les deux jusqu’à 8. Classement des cartes – de haut en bas – A-10-K-Q-J-9.
Distribution : distribuez 15 cartes à chaque joueur. Par tradition, on vend par lots de trois, ou un lot de trois suivi de lots de quatre. Distribuez trois cartes (pas les trois dernières) à une veuve ou à un chaton face cachée.
Enchères : en commençant par le joueur à la gauche du croupier, chaque joueur enchérit ou passe. L’enchère la plus basse est de 250 points, et les enchères augmentent ensuite de dix points. Une fois que vous avez réussi, vous ne pouvez plus participer à l’enchère, mais les enchérisseurs peuvent continuer à augmenter l’enchère. L’enchère est clôturée une fois que deux joueurs ont réussi. Le but est de marquer au moins autant de points que ce que vous enchérissez.
Le joueur qui remporte l’enchère devient l’enchérisseur. Si vous êtes l’enchérisseur, retournez les trois cartes Veuve face visible et ajoutez-les à votre main. Il peut être clair à ce stade que votre total de combinaisons et de cartes prises en jeu n’atteindra pas votre enchère. Vous pouvez concéder à ce stade et perdre le montant que vous avez enchéri.
Sinon, déposez vos combinaisons, y compris les cartes de la veuve, et annoncez une couleur comme atout. Si l’enchérisseur a déjà atteint ou dépassé la valeur de son enchère, le jeu s’arrête immédiatement et il marque la valeur du jeu (voir « Notation des points et des enchères »).
Vos deux adversaires s’uniront temporairement dans leur jeu contre vous. Afin de réduire votre main à 15 cartes, choisissez trois cartes non fusionnées à mettre de côté, face cachée, pour les ajouter plus tard aux levées que vous gagnez. Reprenez vos combinaisons et menez n’importe quelle carte vers le premier pli.
Le gagnant de chaque pli mène au suivant. Vous devez toujours emboîter le pas, et si vous ne pouvez pas emboîter le pas, vous devez jouer un atout si possible. Lorsqu’un atout est mené, jouez si possible un atout plus élevé que le joueur précédent. Les levées sont prises par la carte la plus haute de la couleur menée ou par l’atout le plus élevé s’ils sont joués. Quand deux exemplaires de la même carte, dites deux

Lorsque deux cartes de même rang sont jouées pour un pli, celle jouée en premier a priorité. C’est le plus élevé des deux, point final.
Marquer à Pinochle est impitoyable. Vous avez atteint votre enchère ? Collectez des points de chaque adversaire en fonction de la table. Concéder? Donnez-leur vos points. Vous avez raté votre enchère ? C’est là que ça devient douloureux. Vous faites bete (prononcé « appât ») et perdez le double de la différence face à chaque adversaire.
Regardons les mathématiques. Supposons que vous enchérissez 370 et que vous preniez 405 à la pelle. Vous empochez 30 de chaque adversaire. Si vous enchérissez 400 et gagnez quand même 405, vous gagnerez 50 sur chacun. Mais enchérissez 410 et ne gagnez que 405 ? Tu vas bete. Vous devez 100 points à chaque joueur. Aie.
Voici la dure vérité sur la veuve. Ne comptez pas sur ces cartes face cachée pour sauver votre fusion. Les chances sont contre vous – plus d’une sur six que la carte spécifique dont vous avez besoin attend là. Lorsque vous calculez les pertes potentielles, supposez que vos adversaires utiliseront des cartes hautes pour battre vos tours perdants. Ils le feront.
En tant que défenseur, suivez les cartes que l’enchérisseur a fusionnées et que vous pouvez battre. Gagnez ces tours. Soyez prudent, cependant. Parfois, l’enchérisseur tient encore plus de cette couleur dans sa main, cachant une couleur latérale à côté des atouts.
Traditions et variations des enchères
Les règles varient selon les régions. Dans une tradition, si deux joueurs passent, le croupier doit enchérir au moins 250. Dans une autre tradition, le croupier passe la main entièrement ou ouvre à 290, 320 ou plus, mais jamais à 250. Un troisième traitement démarre la première main à 300 et permet au déclarant de lancer la main pour la perte de mise minimale si les choses tournent mal.
Partenariat Pinochle : le jeu du cheval de course
Prêt pour le niveau suivant ? Parlons de Partnership Pinochle, également connu sous le nom de Racehorse Pinochle. Cette version à quatre joueurs change complètement la donne.
La configuration
Quatre joueurs. Deux équipes. Les partenaires sont assis l’un en face de l’autre. Comment trouver votre partenaire ? Tout le monde pioche une carte du paquet. Les deux cartes les plus hautes forment une seule équipe. Les deux cartes les plus basses forment l’équipe adverse. Utilisez des decks qui semblent identiques au dos. Vous ne voulez pas jeter un coup d’œil.
L’objet
Soyez la première équipe à atteindre 1 500 points. La notation standard s’applique, alors vérifiez les règles fondamentales si vous êtes nouveau dans le tableau des points.
Le pont
Vous avez besoin d’un jeu Pinochle de 48 cartes. Prenez deux jeux de cartes standard de 52 cartes et retirez tous les 2 à 8 de chacun. Le classement des cartes reste le même : As (élevé) jusqu’à 10, Roi, Dame, Valet, 9 (faible).
Traiter
Coupez pour la carte la plus haute pour déterminer le croupier. Les transactions se déroulent dans le sens des aiguilles d’une montre. Distribuez trois cartes à la fois à chaque joueur jusqu’à ce que tout le monde ait 12 cartes. Le concessionnaire reçoit le lot final. C’est un rythme qu’on prend vite.
Enchères dans le cadre du jeu en partenariat
Les enchères commencent à la gauche du concessionnaire. N’importe quel joueur peut enchérir ou passer. L’enchère de départ doit être d’au moins 250. Les enchères suivantes augmentent par incréments de dix points. Vous pouvez réussir puis enchérir plus tard au cours du même tour, mais trois passes consécutives clôturent l’enchère.
Que se passe-t-il si personne n’ouvre ? La main est jetée. Le croupier suivant mélange les cartes et distribue une nouvelle main. Si quelqu’un enchérit, le plus offrant devient le déclarant. La pression est forte.
Le but de Pinochle n’est pas seulement de gagner des plis. Il s’agit de construire une main qui crie à la valeur avant même que les cartes ne soient jouées. Imaginez tenir un atout dans lequel vous pouvez fusionner un Pinochle et un Flush. Si les piques sont des atouts, cette combinaison à elle seule vous rapporte 100 points. Ensuite, superposez un simple mariage de diamants par-dessus. Ajoutez 20 points pour le costume. Vous êtes assis à 210 points sur la table avant même que les enchères ne soient réglées.
C’est là que la stratégie s’écarte de la chance. Vous pourriez vider votre cœur en passant. Pourquoi? Pour vous assurer que vous pourrez surpasser les pistes cardiaques plus tard. Il crée un mur défensif tout en construisant des points offensifs.
Comprendre la phase d’échange
Une fois que le déclarant a nommé la couleur d’atout, le vrai travail commence. C’est la phase de passage. Le déclarant reçoit quatre cartes du partenaire. Ce n’est pas un cadeau. C’est un métier.
Le déclarant examine les nouvelles cartes. Ensuite, ils sélectionnent quatre cartes à renvoyer au partenaire. Ce retour n’est pas obligatoire. Il peut inclure aucune, certaines ou la totalité des cartes reçues. La logique est simple : défaussez les cartes faibles, gardez les cartes fortes et équilibrez la main. Le partenaire fait de même. Ils affinent leur propre main sur la base des informations implicites dans l’offre et l’atout.
Cet échange se produit simultanément. Les deux joueurs remodèlent leurs mains sans voir ce que détient l’adversaire. C’est une négociation aveugle avec votre propre partenaire.
Disposer les points
Une fois les cartes échangées, la phase de fusion commence. Tous les joueurs déposent leurs combinaisons sur la table. C’est transparent. Tout le monde voit qui a quoi.
Marquer la fusion est simple mais intense. Les points sont comptés pour chaque camp : le camp déclarant contre le camp défenseur. Disons que vous avez remporté l’enchère à 360. Vous avez une main pleine de potentiel. Vous fusionnez vos mariages. Vous fusionnez vos courses. Vous cherchez le Pinochle. Le total est calculé. Si votre score de fusion est élevé, vous n’aurez peut-être pas besoin de beaucoup de points pièges pour gagner la partie. S’il est bas, vous avez besoin de toutes les astuces.
Le système de déclaration ajoute une autre couche. Lorsque vous enchérissez, vous déclarez quelle combinaison de combinaisons et de levées vous avez l’intention de gagner. C’est une promesse. Le briser signifie des points de pénalité. Ainsi, lorsque vous fusionnez un Pinochle et un Flush pour 100 points, plus un mariage pour 20, vous dites à la table : “J’ai ces points. Maintenant, regardez-moi gagner les plis.”
Pourquoi la stratégie compte plus que la chance
Pinochle est souvent confondu avec un jeu de hasard. Ce n’est pas le cas. C’est un jeu de probabilité et de partenariat. La phase de passe est celle où la partie est gagnée ou perdue. Si vous passez mal, vous vous retrouvez avec une main qui ne peut pas fusionner efficacement. Vous pourriez perdre un cœur en pensant que c’est inutile, pour ensuite vous rendre compte que les cœurs étaient la force de vos adversaires. Vous devez les surpasser.
La phase de fusion est celle où vous capitalisez sur cette stratégie. Une fusion au bon moment peut vous donner un coussin. Cela signifie que vous pouvez vous permettre de perdre un pli ou deux tout en gagnant la main. Il s’agit de créer un tampon contre la variance.
Considérez le
Les cartes sont distribuées. Vous déclarez l’atout de pique. Le partenaire glisse successivement sur la Reine, puis sur le 10 et enfin sur le Roi. C’est un signal spécifique. Ils veulent que vous sachiez quelque chose sur leur exploitation, ou peut-être simplement que vous frayiez le chemin. Vous prenez les devants et rendez l’As, suivi immédiatement par le Roi et la Reine.
Pourquoi faire ça ? Car au bridge, l’ordre du jeu est un langage. Lorsque le partenaire mène la séquence Q, 10, K, il ne fait pas que jouer aux cartes. Ils font preuve de force. Plus précisément, il s’agit d’un signal d’écho ou d’attitude standard. Le 10 est la clé. Il dit : « J’ai aussi le Jack » ou il vous encourage à poursuivre la poursuite parce que votre partenaire détient les grands honneurs.
Si vous jouez simplement le Q puis le K, l’histoire change. Mais l’insertion du 10 au milieu ? C’est le détail. Cela confirme le contrôle. Vous rendez les A, K, Q pour encaisser vos gagnants. La défense n’a plus d’atouts à couper. Le déclarant est piégé. Le procès est établi. Les points vous appartiennent. C’est ainsi que vous lisez les cartes. Non pas en regardant votre propre main, mais en observant ce qui se passe sur la table.
Vous devez faire le calcul avant de vous engager. Si vous êtes sûr de pouvoir sécuriser votre contrat, jouez la main. Le but est simple : accumuler 150 points grâce à vos tours gagnants. Peu importe si votre partenaire ne détient aucun point de fusion. Tant que vos tours totalisent 150, vous êtes en affaires.
Mais il y a un sol dur. Si vos points de fusion combinés sont de 100 ou moins, oubliez ça. Vous ne pouvez pas conclure votre contrat. Il n’y a que 250 points au total disponibles dans le deck. Si vous n’avez pas les combinaisons nécessaires pour commencer, les calculs disent non. Ne joue pas.
La décision solo du déclarant
Vous n’avez pas besoin d’une réunion de comité. L’opinion de votre partenaire n’est pas pertinente ici. Vous êtes le déclarant. C’est vous qui décidez si vous devez jouer ou vous coucher.
Si vous vous couchez, le jeu change immédiatement. Vous perdez la chance de marquer vos combinaisons. Au lieu de cela, vos adversaires obtiennent la valeur de leurs combinaisons plus un bonus de 250 points. C’est une perte rapide, mais ça arrête le saignement.
Si vous décidez de jouer et que vos adversaires vous mettent en jeu, la pénalité est plus lourde. Vous n’obtenez rien. Aucun point de fusion. Aucun point piège. Vos adversaires repartent avec leurs combinaisons, ce même bonus de 250 points et chaque point des cartes qu’ils ont capturées.
Gagner signifie que les deux camps conservent leurs points. Perdre signifie repartir de zéro.
Comment se déroule le jeu
Le joueur à la gauche du croupier mène le premier pli. À partir de là, le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui remporte un pli mène le suivant. Ce rythme dicte le rythme de la main.
Faire de même n’est pas négociable. Si le leader joue une couleur autre que l’atout, vous devez le suivre. Si vous ne pouvez pas, vous devez jouer un atout si vous en avez un. C’est une règle, pas une suggestion.
Lorsqu’un Trump est dirigé, la hiérarchie change. Vous devez battre l’atout précédent avec un atout plus élevé. Si vous ne pouvez pas jouer un atout plus élevé, vous êtes obligé de suivre la couleur ou de jeter une carte inutile. La carte la plus haute de la couleur menée remporte le pli. Ou l’atout le plus élevé, s’il y en a un.
Que se passe-t-il lorsque exactement la même carte apparaît deux fois en un seul tour ? Les règles deviennent délicates. Habituellement, le premier jouait dans les tribunes. Mais le contexte compte. Quelqu’un a-t-il glissé ? Ont-ils mal compté ? Le jeu repose sur la mémoire et des yeux perçants. Une erreur et vous perdez 250 points avant même que la main suivante ne commence.
Risquez-vous le contrat? Les chiffres ne mentent pas, mais ils ne disent pas toujours tout. Parfois, le meilleur jeu est celui qui vous maintient à la table.
Pinochle à deux mains dominait la table de cartes aux États-Unis. Il s’agit d’un duel à deux joueurs qui repose fortement sur la fusion et les astuces. L’objectif est simple : atteindre d’abord 1 000 points. Si les deux joueurs dépassent ce chiffre, le score le plus élevé remporte le pot.
La configuration et le deck
Vous avez besoin d’un jeu Pinochle de 48 cartes. Si vous n’avez pas de pack Pinochle spécifique, prenez deux jeux standard et supprimez tous les 2 à 8. Assurez-vous que les dos sont identiques. Vous ne pouvez pas mélanger avec des dos dépareillés.
Le rang des cartes va de As (élevé) à 9 (faible).
Pour déterminer qui distribue, les deux joueurs piochent une carte du paquet mélangé. Le rang le plus élevé remporte la transaction. Si vous tirez le même rang, tirez à nouveau. Aucune cravate autorisée.
Le croupier distribue les cartes par groupes de trois ou quatre. Chaque joueur se retrouve avec 12 cartes. Le reste constitue le stock.
Le costume Trump
Le croupier retourne la première carte du stock face visible. Cela devient l’atout. Il se trouve à moitié exposé au bas du stock.
Il y a un paiement immédiat ici. Si cette carte visible est un 9, le croupier marque immédiatement 10 points. Aucune autre carte ne déclenche ce bonus instantané.
Comment jouer
Le jeu comporte deux phases distinctes. Tout d’abord, vous vous attaquez aux tricks et aux fusions. Ensuite, vous passez à la fin du jeu.
Le non-revendeur mène en premier. Le croupier peut jouer n’importe quelle carte. Il n’est pas nécessaire de faire de même jusqu’à ce que la carte finale soit tirée du stock.
La carte haute remporte le pli. À moins, bien sûr, qu’elle soit contredite. Trump bat tout le reste. Si deux cartes identiques sont jouées, la première carte jouée gagne. Le gagnant du pli mène le suivant.
Après chaque tour, les deux joueurs piochent une carte du stock. Le croupier tire en dernier. Cela maintient la main dynamique. Vous actualisez constamment vos options.
Mécaniques de fusion
Vous ne pouvez fusionner qu’un seul ensemble à la fois. Cela se produit lorsque vous gagnez un pli mais avant de tirer sur le stock.
Le 9 d’atout est une exception. Vous pouvez le marquer avec n’importe quelle combinaison ou pas de fusion du tout.
Vous devez utiliser au moins une carte de votre main pour former une fusion. Les points sont enregistrés au fur et à mesure que vous construisez chaque ensemble.
Gardez vos mélanges face visible sur la table. Ne les cachez pas. Une fois la dernière carte tirée du stock, récupérez-la et gardez-la en main. Avant ce tirage final, vous pouvez jouer ces cartes fusionnées à tout moment au lieu d’utiliser une carte de votre main principale.
Les cartes jouées lors d’un pli sont retirées pour le reste de la main. Une carte fusionnée peut être réutilisée dans une autre fusion. Mais pas pour le même genre de fusion deux fois.
Conseils stratégiques
Vous aurez besoin de 80 points de fusion ou plus pour faire une offre compétitive dans les variantes de partenariat. Dans la version à deux joueurs, la stratégie change légèrement. Vous devez gérer vos tirages de stocks avec soin.
Si vous avez une main forte, essayez de fusionner tôt. Cela garde vos options ouvertes. Si vous êtes faible, concentrez-vous sur la sauvegarde de vos atouts les plus élevés pour les tricks.
Le concessionnaire a un avantage. Ils tirent en dernier. Ils voient ce que l’adversaire pioche avant de récupérer leur propre carte. Utilisez ces informations.
La sélection de Trump est importante. Si la carte visible est un 9, le croupier prend une longueur d’avance. Mais l’adversaire pourrait avoir un atout globalement plus fort. Regardez les pièces.
Gagner la partie
Le jeu se termine lorsqu’un ou les deux joueurs atteignent 1 000 points. Le score le plus élevé gagne.
Ce n’est pas seulement une question de chance. Il s’agit de lire votre adversaire. Quand fusionnent-ils ? Quand se retiennent-ils ?
Continuez à lire si vous souhaitez explorer d’autres variantes. Le partenariat Pinochle sans vente aux enchères est une autre voie populaire. Dans cette version, la dernière carte retournée détermine l’atout. Chaque camp marque des tricks et des fusions. La première équipe à 1 500 gagne.
Mais pour l’instant, tenez-vous-en au duel à deux. C’est rapide. C’est intense. Et cela récompense la précision.
Vous ne pouvez pas marier le même roi à deux reines différentes. Une fois que K est engagé dans un mariage avec un Q, cette carte spécifique disparaît de votre pool de fusion. Il ne peut plus être utilisé pour un mariage avec une autre reine. Cependant, ces rois ne sont pas complètement inutiles. Vous pouvez toujours les utiliser pour compléter une couleur ou pour créer un carré, à condition que les couleurs soient différentes.
L’importance des Dix
Le Dix (prononcé « deece ») est le premier 9 d’atout que vous présentez. Cela vaut 10 points. Si vous êtes le premier à recevoir la carte ou à la tirer du stock, vous avez le choix : l’échanger contre la carte visible posée au bas du stock. Si vous détenez le deuxième 9 d’atout, vous le montrez simplement et réclamez vos 10 points. Aucun échange nécessaire.
Comment fonctionne la phase finale
La fin de partie commence lorsqu’il ne reste que la carte visible et une carte en stock. Le joueur qui a gagné le pli précédent prend la dernière carte de stock. Le perdant prend la carte découverte, qui est toujours le Dix. A ce stade, aucune fusion ne peut plus être réalisée.
Les joueurs remettent toutes leurs cartes fusionnées dans leurs mains. Le vainqueur du pli précédent mène le tour suivant. À partir de maintenant, vous devez emboîter le pas si vous le pouvez. Si un atout est mené, vous devez le battre avec un atout plus élevé si possible. Menez une poursuite sans atout, et si vous êtes nul dans cette poursuite, vous devez l’emporter si vous en êtes capable.
Conseils stratégiques
Les cartes jouées selon des tours lors de la première phase ne sont plus disponibles pour la fusion. Soyez prudent avec les cartes hautes. Ne jouez une carte de fusion possible que si vous êtes sûr de pouvoir l’épargner.
Les rois et les reines (en particulier les paires de grande valeur ) sont vos meilleurs amis en début de partie. Enregistrez-les si vous le pouvez.
Tenir la ligne avec des questions
Lorsque vous regardez votre main et essayez de décider ce qui reste et ce qui va, les Dames et les Rois sont vos points d’ancrage. Gardez-les. Tant qu’il existe encore une chance mathématique de les fusionner – que ce soit en un ensemble ou en une série – ils restent des atouts. Vous souhaitez conserver des cartes qui offrent plusieurs moyens de marquer des points.
Les Jacks, cependant, sont une autre histoire. Ce sont généralement des déchets de faible valeur dans le contexte de la fusion. Ils ne s’associent pas bien avec les cartes hautes, et les associer à des cartes basses vous laisse souvent coincé avec une main morte. Vous devez les jeter tôt, sauf si vous détenez une combinaison spécifique et rare.
Les valets sont trompeurs. Dans de nombreuses variantes de Pinochle, quatre valets différents ne marquent que 40 points. À moins que vous ne déteniez réellement cette combinaison spécifique, gardez-la hors de votre main. Ils sont un poids mort.
Le contexte change tout. Si vous avez déjà vu les deux Rois de Pique (K), la valeur des Rois restants chute fortement. Pourquoi? Parce que la fusion King à 80 points n’est plus une option. Votre stratégie doit changer. Surveillez attentivement vos adversaires. Si un adversaire joue tôt une carte de fusion forte, il s’agit probablement d’une carte en double d’une paire. Mais ne vous y trompez pas. Ils risquent de rater le reste de la rencontre et sont désespérément à court de jeu légal.
Utilisez vos atouts à bon escient. Lors des premiers coups, jouez un atout pour fusionner certaines cartes et libérer votre main, ou pour bloquer la fusion d’un adversaire. En fin de partie, un long atout vaut de l’or. Il apporte plusieurs tours supplémentaires et sécurise le dernier tour de la main.
Méfiez-vous de l’as singleton dans les tours finaux. Si votre adversaire joue l’autre as, vous devez emboîter le pas et perdre. Jouez d’abord votre as. N’attendez pas.
Mais il existe une variante qui supprime les partenariats et ne laisse que la concurrence brute : Cut-Throat Pinochle.
Règles du Pinochle coupe-gorge
Le Pinochle coupe-gorge est intense. C’est chacun pour soi. Il n’y a pas de partenaires. Il n’y a que vous contre la table.
Nombre de joueurs : Trois
Objectif : Atteignez 1 000 points grâce à des astuces et des fusions. Vous devez comprendre le score de fusion standard pour survivre ici.
Le jeu : Utilisez deux jeux de cartes standard de 52 cartes. Supprimez tous les deux à huit. Cela laisse les As, les 10, les Rois, les Dames, les Valets et les 9. Assurez-vous que le dos des cartes est identique. Vous ne pouvez pas vous permettre de marquer un deck dans une partie chacun pour soi à trois joueurs.
Classement des cartes : L’as est élevé. Ensuite, 10, Roi, Dame, Valet et 9 sont faibles.
Distribution : Chaque joueur reçoit 16 cartes. Organisez-vous en groupes de quatre. Tout le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre à partir du croupier.
Définition de Trump : La dernière carte distribuée va face visible au croupier. Son costume devient atout. Cette seule carte donne le ton à toute la main.
Valeurs en points dans Cut-Throat
La notation des tricks dans Cut-Throat diffère du Pinochle standard. Le rang de la carte dicte les points.
- As et 10 : 10 points chacun. Ce sont vos créateurs d’argent.
- Rois et Reines : 5 points chacun. Solide, mais pas explosif.
- Valets et 9 : 0 point. Ils ne sont utiles que pour les fusions ou comme atouts.
- Le dernier tour : Gagne 10 points bonus.
Comment jouer au Pinochle coupe-gorge
Le joueur à la gauche du croupier mène en premier. Vous pouvez diriger n’importe quelle carte de votre main. Dans le jeu à trois, vous devez emboîter le pas. Si vous êtes nul, vous devez jouer un atout. Vous devez toujours jouer pour gagner si vous le pouvez. Ne vous contentez pas de jouer une carte ; jouer une carte gagnante. Le gagnant du pli mène au suivant. Si deux joueurs jouent la même carte pour gagner un pli, le premier le remporte. Le temps compte.
La main se termine lorsqu’aucun pli ne peut plus être effectué. Comptez vos points pièges. Ensuite, disposez vos cartes restantes en combinaisons. Comptez le total.
La notation des combinaisons suit les règles standard de Pinochle, mais les points d’astuce sont calculés différemment en fonction des classements des cartes répertoriés ci-dessus.
Une fois que vous maîtrisez ces règles, vous rejoignez la légion des passionnés de Pinochle. Pour beaucoup, c’est un passe-temps permanent. La stratégie est profonde.
FAQ Pinochle
Qui a inventé Pinochle ?
Pinochle a évolué en Europe à partir du Bezique, un jeu de cartes populaire de l’époque.
Quelles sont les règles de base pour jouer à Pinochle ?
Le but est simple : marquer des points dans les combinaisons et dans le jeu. Vous enchérissez sur le nombre de points que vous pouvez obtenir.
Comment marquez-vous à Pinochle ?
Si vous faites votre offre, vous collectez des points de chaque adversaire en fonction du tableau de notation. Si vous concédez, vous perdez des points face à chaque adversaire. Si vous jouez la main et ratez votre enchère, vous perdez le double des points de chaque adversaire pour avoir joué bête (prononcé « appât »).
Comment jouer à Pinochle à deux joueurs ?
Il existe une version spécifique pour deux personnes appelée Pinochle à deux mains. Historiquement, c’était le jeu de cartes le plus populaire auprès des couples aux États-Unis.
Comment devenir bon à Pinochle ?
Arrêtez de compter sur la veuve ou sur le chaton pour vous sauver. Ne comptez pas sur la pile face cachée pour vous fournir l’aide dont vous avez besoin. Les chances sont contre vous. Il y a moins d’une chance sur six qu’une carte spécifique dont vous avez besoin se trouve chez la veuve. Calculez vos pertes en jeu en supposant que chaque adversaire jouera une carte haute sur vos tours perdants. N’espérez pas de chance. Attendez-vous à de la résistance.














