Es könnte Sie überraschen, zu erfahren, dass Pinochle nicht in einem Vorstadtkeller in Ohio seinen Anfang nahm. Tatsächlich hat es europäische Wurzeln und ist aus dem Stichspiel Bezique hervorgegangen. Während Bezique immer noch gespielt wird, hat Pinochle seine eigene Nische erobert und ist zu einem festen Bestandteil bei Familienspielabenden und Kartenclubs in den gesamten USA geworden. Aber es ist nicht nur ein Spiel. Es ist eine Familie von Spielen. Es gibt Partnership Pinochle, die Einzelherausforderung von Two-Handed Pinochle und die halsbrecherische Version für drei bis sechs Spieler, die Freunde schnell in Feinde verwandeln kann.
Das Herz von Binokel besteht nicht nur darin, Tricks zu gewinnen. Es geht um die Melds. Dies sind die spezifischen Kartenkombinationen, mit denen Sie Punkte sammeln können, bevor Sie überhaupt eine einzige Karte spielen. Wenn Sie nicht wissen, welche Meldungen zählen und wie viel sie wert sind, spielen Sie im Grunde mit einer auf dem Rücken gefesselten Hand.
Die hochwertigen Meldungen, die das Spiel definieren
Bei Pinochle kommen Punkte von zwei Stellen: Ihren Meldungen und den Stichen, die Sie während des Spiels gewinnen. Aber in den Meldungen leben die großen Zahlen. Hier ist die Aufschlüsselung der wertvollsten Kombinationen, die Sie sich merken müssen.
The Flush
Das ist der heilige Gral der Meldungen. Sie benötigen das Ass, die 10, den König, die Dame und den Buben – alle – der Trumpffarbe. Wenn Sie alle fünf dieser Karten besitzen, erhalten Sie 150 Punkte. Das ist ein gewaltiger Teil der Gesamtpunktzahl. Es ist selten, es ist mächtig und es kann ein Spiel im Handumdrehen verändern.
Die königliche Hochzeit
Wenn Sie nicht über den nötigen Flush verfügen, könnten Sie sich mit einer Heirat begnügen. Bei einer königlichen Hochzeit handelt es sich um den König und die Königin der Trumpffarbe. Es ist 40 Punkte wert. Einfach. Wirksam. Sie benötigen die anderen Karten nicht, um dies zu punkten.
Die einfache Ehe
Nicht jede Ehe ist gleich. Wenn Sie den König und die Königin in einer Nicht-Trump-Farbe halten, ist das eine einfache Ehe. Es ist 20 Punkte wert. Das ist halb so viel wert wie die königliche Hochzeit, aber es ist immer noch ein solides Ergebnis, wenn Ihnen die Trumpfkarten fehlen.
Warum Meldungen wichtiger sind als Tricks
Viele neue Spieler konzentrieren sich ausschließlich darauf, Tricks zu gewinnen. Sie ignorieren ihre Hand. Sie schauen nicht auf die Karten, die ihnen ausgeteilt wurden. Das ist ein Fehler. In Binokel können die Meldungen Ihnen einen Vorsprung verschaffen, den sich Tricks allein selten erholen.
Denken Sie darüber nach. Allein ein Flush bringt Ihnen 150 Punkte. Sie müssten Dutzende Stiche gewinnen, um diese einzige Kombination einzuholen. Selbst eine einfache königliche Hochzeit bringt 40 Punkte. Das ist, als würde man ein paar Stiche auf einmal gewinnen. Die Strategie ändert sich, wenn Sie erkennen, dass es beim Halten bestimmter Karten nicht nur darum geht, sie auszuspielen. Es geht darum, sie zusammenzuhalten, um zu punkten.
Gebote: Das riskante Herz von Binokel
Über Meldungen und Tricks hinaus gibt es noch das Gebot. Hier wird das Spiel psychologisch. Bevor die Karten ausgeteilt werden, bieten die Spieler darauf, wie viele Punkte sie ihrer Meinung nach erzielen können. Der Gewinner des Gebots darf die Trumpffarbe wählen. Das ist riesig. Wahl der Trumpffarbe













Wenn Sie jemals mit gestapelten Chips und Karten in der Hand an einem Tisch gesessen haben, wissen Sie, dass die Hierarchie wichtig ist. Es geht nicht nur um Glück. Es geht darum zu wissen, welche Karten Gewicht haben. Schauen wir uns die Zahlen an, die das Spiel tatsächlich am Laufen halten.
Die High-Card-Hierarchie
An der Spitze der Nahrungskette stehen die Asse. Es gibt vier davon. Jeder einzelne ist 100 Punkte wert. Sie sind die Könige des Decks. Kein anderer Rang kommt dem nahe, es sei denn, Sie haben einen Straight Flush oder ein Full House, aber selbst dann ist das Ass oft der entscheidende Faktor.
Direkt unter den Assen befinden sich die Könige. Sie haben vier davon. Sie liegen bei 80 Punkten. Sie sind stark. Sie schlagen die Damen, die Buben und jede Zahlenkarte unter ihnen. Aber sie verlieren gegen das Ass. Stets.
Dann kommen die Königinnen. Vier davon. Jeder zählt 60 Punkte. Es handelt sich um solide Mittelklasse-Karten. Genug, um einen Pot zu gewinnen, wenn auf dem Board Ruhe herrscht. Nicht genug, um sich den Weg zu einem Grand Slam zu bluffen, es sei denn, alle anderen halten Mist.
Als nächstes kommen die Jacks. Vier davon. Sie werden mit 40 Punkten bewertet. Sie sind die Arbeitspferde des Spiels. Sie werden sie in Geraden sehen. Sie werden sie paarweise sehen. Sie bilden die Brücke zwischen den Karten mit hoher Ehre und den Karten mit niedriger Nummer.
Warum diese Zahlen wichtig sind
Sie fragen sich vielleicht, warum die Punkte so gezielt sinken. 100. 80. 60. 40. Es ist kein Zufall. Es entsteht eine deutliche Lücke. Wenn Sie potenzielle Hände berechnen oder Ihren Stapel bewerten, helfen Ihnen diese festen Werte bei der Entscheidung, ob Sie aussteigen oder schieben.
Eine Hand mit zwei Assen ist allein bereits 200 Punkte wert. Zwei Könige? 160. Zwei Königinnen? 120. Zwei Buben? 80. Die Mathematik ist einfach. Die Strategie ist schwieriger.
Was kommt als nächstes?
Die Liste endet in diesem Snippet bei Jacks, aber das Muster ist offensichtlich. Die Zehn wären als nächstes an der Reihe. Dann 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Die Punkte sinken wahrscheinlich weiterhin in Schritten von 20. 20 für die Zehner. 0 für die Zwei? Oder ist die Zwei vielleicht wild? Das hängt von der konkreten Variante ab, die Sie spielen.
Wenn Sie standardmäßig High-Card-Scoring spielen, ist das Ass immer die beste Karte. Es ist der Anker. Alles andere ist nur Lärm, bis Sie es koppeln, eine Gerade einbauen oder ein Haus füllen.
Überprüfen Sie also Ihre Hand. Zählen Sie Ihre Punkte. Entscheiden Sie, ob Sie drinnen bleiben oder weggehen möchten. Die Karten ändern sich nicht. Die Regeln ändern sich nicht. Das gilt nur für Ihre Wette.



J-
J), 40 Punkte
Dix (ausgesprochen „deece“) (9 der Trümpfe), 10 Punkte
(Wenn Sie einen Flush deklarieren, dürfen Sie nicht auch die darin enthaltene königliche Hochzeit deklarieren.)
Zusätzlich zu den Meldungen gibt es in Pinochle zwei weitere Möglichkeiten, Punkte zu erzielen: Punkte und Gebote.
Punkte erzielen
Wenn das Spiel zu Ende ist, werden die Punkte in Stichen wie folgt gezählt:
Ass, 11 Punkte
10, 10 Punkte
König, 4 Punkte
Königin, 3 Punkte
Jack, 2 Punkte
9, 0 Punkte
Letzter Stich, 10 Punkte
Gebote bewerten
Wenn Sie Ihr Gebot abgeben, sammeln Sie von jedem Gegner wie folgt Punkte:
250-290, 5 Punkte
300-340, 10 Punkte
350-390, 15 Punkte
400-440, 25 Punkte
450-490, 50 Punkte
500+, 100 Punkte
Bei Geboten über 300 erhält der Pik doppelte Punkte.
Beginnen wir mit dem einfachen Binokel, der allgemein als Auktions-Binokel bezeichnet wird. So wird gespielt:
Anzahl der Spieler: Drei (oder vier, wobei der Dealer jedes Spiel aussetzt).
Ziel: Punkte in Meldungen und im Spiel sammeln.
Die Karten: Es wird ein Pinochle-Deck mit 48 Karten verwendet. Sie können eines aus zwei Standardpaketen zusammenstellen, indem Sie alle Zweien bis Achter fallen lassen. Der Kartenrang – von hoch nach niedrig – A-10-K-D-J-9.
Austeilen: Geben Sie jedem Spieler 15 Karten. Traditionell erfolgt der Handel in Dreierbündeln oder einem Dreierbündel, gefolgt von Viererbündeln. Geben Sie drei Karten (nicht die letzten drei) an eine verdeckte Witwe oder ein Kätzchen.
Bieten: Beginnend mit dem Spieler links vom Dealer, jeder Spieler bietet oder passt. Das niedrigste Gebot beträgt 250 Punkte, danach erhöhen sich die Gebote um zehn Punkte. Sobald Sie bestanden haben, können Sie nicht mehr bieten, aber die Bieter können die Auktion weiter erhöhen. Die Auktion ist beendet, sobald zwei Spieler gepasst haben. Ziel ist es, mindestens so viele Punkte zu erzielen, wie Sie bieten.
Der Spieler, der den Zuschlag erhält, wird zum Bieter. Wenn Sie der Bieter sind, decken Sie die drei Witwenkarten auf und nehmen Sie sie auf die Hand. Zu diesem Zeitpunkt ist möglicherweise klar, dass Ihre Gesamtzahl der im Spiel genommenen Meldungen und Karten Ihr Gebot nicht erreichen wird. Sie könnten an dieser Stelle nachgeben und den von Ihnen gebotenen Betrag verlieren.
Andernfalls legen Sie Ihre Meldungen auf, einschließlich der Karten der Witwe, und geben Sie eine Farbe als Trumpf an. Wenn der Bieter den Wert seines Gebots bereits erreicht oder überschritten hat, wird das Spiel sofort unterbrochen und er erhält den Wert des Spiels (siehe „Punkte und Gebote erzielen“).
Ihre beiden Gegner werden sich vorübergehend in ihrem Spiel gegen Sie vereinen. Um Ihre Hand wieder auf 15 Karten zu reduzieren, wählen Sie drei nicht gemeldete Karten aus, die Sie verdeckt beiseite legen, um sie später zu den gewonnenen Stichen hinzuzufügen. Nehmen Sie Ihre Meldungen auf und führen Sie eine beliebige Karte zum ersten Stich.
Der Gewinner jedes Stichs führt zum nächsten. Sie müssen immer einer Farbe folgen, und wenn Sie einer einfachen Farbe nicht folgen können, müssen Sie nach Möglichkeit einen Trumpf spielen. Wenn ein Trumpf ausgespielt wird, spielen Sie nach Möglichkeit einen höheren Trumpf als der vorherige Spieler. Stiche werden mit der höchsten Karte der ausgespielten Farbe oder mit dem höchsten Trumpf ausgeführt, wenn sie gespielt werden. Wenn zwei gleiche Karten vorhanden sind, sagen wir zwei

Wenn zwei Karten mit dem gleichen Wert zu einem Stich gespielt werden, hat die zuerst gespielte Karte Vorrang. Es ist das höhere von beiden, Punkt.
Das Scoring in Pinochle ist unversöhnlich. Ihr Gebot erreicht? Sammle Punkte von jedem Gegner anhand der Tabelle. Zugeben? Geben Sie ihnen Ihre Punkte. Verpassen Sie Ihr Gebot? Da wird es schmerzhaft. Sie gehen bete (ausgesprochen „Köder“) und verlieren die doppelte Differenz an jeden Gegner.
Schauen wir uns die Mathematik an. Angenommen, Sie bieten 370 und nehmen 405 Pik. Sie stecken 30 von jedem Gegner ein. Wenn Sie 400 bieten würden und trotzdem 405 erhalten würden, würden Sie jeweils 50 gewinnen. Aber 410 bieten und nur 405 verdienen? Du gehst bete. Sie schulden jedem Spieler 100 Punkte. Autsch.
Hier ist die harte Wahrheit über die Witwe. Verlassen Sie sich nicht darauf, dass diese verdeckten Karten Ihre Meldung retten. Die Chancen stehen schlecht – mehr als eins zu sechs, dass die spezifische Karte, die Sie benötigen, dort wartet. Gehen Sie bei der Berechnung potenzieller Verluste davon aus, dass Ihre Gegner hohe Karten einsetzen, um Ihre Verluststiche zu schlagen. Das werden sie.
Verfolgen Sie als Verteidiger die vom Bieter gemeldeten Karten, die Sie schlagen können. Gewinne diese Tricks. Seien Sie jedoch vorsichtig. Manchmal hält der Bieter noch mehr von dieser Farbe in der Hand und versteckt eine Nebenfarbe neben den Trümpfen.
Gebotstraditionen und -varianten
Die Regeln variieren je nach Region. In einer Tradition muss der Dealer mindestens 250 bieten, wenn zwei Spieler passen. In einer anderen gibt der Dealer die Hand entweder komplett weiter oder eröffnet bei 290, 320 oder höher – aber niemals bei 250. Eine dritte Vorgehensweise beginnt die erste Hand bei 300 und ermöglicht es dem Alleinspieler, für den minimalen Einsatzverlust einzuwerfen, wenn die Dinge schief gehen.
Partnerschaft Binokel: Das Rennpferdespiel
Bereit für das nächste Level? Sprechen wir über Partnership Pinochle, auch bekannt als Racehorse Pinochle. Diese Vier-Spieler-Version verändert die Einsätze völlig.
Das Setup
Vier Spieler. Zwei Teams. Die Partner sitzen sich gegenüber. Wie finden Sie Ihren Partner? Jeder zieht eine Karte vom Stapel. Die beiden höchsten Karten bilden ein Team. Die beiden niedrigsten Karten bilden das gegnerische Team. Verwenden Sie Decks, die auf der Rückseite identisch aussehen. Du willst keinen Blick darauf werfen.
Das Objekt
Seien Sie das erste Team, das 1.500 Punkte erreicht. Es gilt die Standardpunktzahl. Wenn Sie mit der Punktetabelle noch nicht vertraut sind, prüfen Sie daher die Grundregeln.
Das Deck
Sie benötigen ein Pinochle-Deck mit 48 Karten. Nehmen Sie zwei Standardkartenspiele mit 52 Karten und entfernen Sie jeweils alle 2er bis 8er. Die Kartenrangfolge bleibt gleich: Ass (hoch) bis 10, König, Dame, Bube, 9 (niedrig).
Handel
Wählen Sie die höchste Karte, um den Dealer zu bestimmen. Der Handel erfolgt im Uhrzeigersinn. Geben Sie jedem Spieler jeweils drei Karten, bis jeder 12 Karten hat. Der Händler erhält die letzte Charge. Es ist ein Rhythmus, den man schnell lernt.
Bieten im Partnerschaftsspiel
Das Bieten beginnt links vom Händler. Jeder Spieler kann bieten oder passen. Das Eröffnungsgebot muss mindestens 250 betragen. Nachfolgende Gebote steigen in Zehnerschritten. Sie können passen und später in derselben Runde bieten, aber drei aufeinanderfolgende Durchgänge schließen die Auktion ab.
Was passiert, wenn niemand öffnet? Die Hand wird weggeworfen. Der nächste Dealer mischt und teilt eine neue Hand aus. Wenn jemand bietet, wird der Höchstbietende Alleinspieler. Der Druck ist groß.
Das Ziel bei Pinochle besteht nicht nur darin, Stiche zu gewinnen. Es geht darum, eine Hand aufzubauen, die nach Wert schreit, bevor die Karten überhaupt gespielt werden. Stellen Sie sich vor, Sie halten einen Trumpfanzug in der Hand, in dem Sie einen Binokel und einen Flush miteinander verschmelzen können. Wenn Pik Trumpf ist, bringt Ihnen diese Kombination allein 100 Punkte. Dann stapeln Sie darüber eine schlichte Hochzeit mit Diamanten. Addiere 20 Punkte für den Anzug. Sie liegen bei 210 Punkten auf dem Tisch, bevor sich das Gebot überhaupt festsetzt.
Hier weichen Strategie und Glück voneinander ab. Durch das Vorübergehen könntest du deine Herzen leer machen. Warum? Um sicherzustellen, dass Sie Heart Leads später übertrumpfen können. Es schafft eine Verteidigungsmauer und baut gleichzeitig Angriffspunkte auf.
Die Austauschphase verstehen
Sobald der Alleinspieler die Trumpffarbe nennt, beginnt die eigentliche Arbeit. Dies ist die Übergangsphase. Der Alleinspieler erhält vom Partner vier Karten. Es ist kein Geschenk. Es ist ein Handel.
Der Alleinspieler prüft die neuen Karten. Anschließend wählen sie vier Karten aus, die sie an den Partner zurücksenden möchten. Diese Rückgabe ist nicht verpflichtend. Es kann keine, einige oder alle erhaltenen Karten umfassen. Die Logik ist einfach: Werfen Sie die schwachen Karten ab, behalten Sie die starken und gleichen Sie die Hand aus. Partner macht das Gleiche. Sie verfeinern ihre eigene Hand auf der Grundlage der im Ansage und der Trumpffarbe enthaltenen Informationen.
Dieser Austausch geschieht gleichzeitig. Beide Spieler formen ihre Hände um, ohne zu sehen, was der Gegner hält. Es ist eine blinde Verhandlung mit dem eigenen Partner.
Die Punkte darlegen
Nachdem die Karten getauscht wurden, beginnt die Meldephase. Alle Spieler legen ihre Meldungen auf den Tisch. Das ist transparent. Jeder sieht, wer was hat.
Die Wertung der Meldung ist unkompliziert, aber intensiv. Die Punkte werden für jede Seite gezählt – die anmeldende Seite gegenüber der verteidigenden Seite. Nehmen wir an, Sie haben den Zuschlag bei 360 erhalten. Sie haben eine Hand voller Potenzial. Ihr habt eure Ehen scheitern lassen. Du meldest deine Läufe. Sie suchen nach dem Binokel. Die Summe wird berechnet. Wenn Ihr Meld-Score hoch ist, benötigen Sie möglicherweise nicht viele Stichpunkte, um das Spiel zu gewinnen. Wenn es niedrig ist, brauchen Sie jeden Trick.
Das Deklarationssystem fügt eine weitere Ebene hinzu. Wenn Sie bieten, geben Sie an, welche Kombination aus Meldungen und Stichen Sie gewinnen möchten. Es ist ein Versprechen. Ein Bruch bedeutet Strafpunkte. Wenn Sie also einen Binokel und einen Flush für 100 Punkte verschmelzen, plus eine Hochzeit für 20, sagen Sie dem Tisch: „Ich habe diese Punkte. Jetzt sehen Sie zu, wie ich die Stiche gewinne.“
Warum Strategie wichtiger ist als Glück
Binokel wird oft mit einem Glücksspiel verwechselt. Das ist es nicht. Es ist ein Spiel der Wahrscheinlichkeit und Partnerschaft. In der Passphase wird das Spiel gewonnen oder verloren. Wenn Sie schlecht passen, haben Sie am Ende eine Hand, die nicht effektiv gemischt werden kann. Vielleicht lässt man ein Herz sterben, weil man denkt, es sei nutzlos, nur um später zu erkennen, dass die Herzen die Stärke des Gegners waren. Sie müssen sie übertrumpfen.
In der Verschmelzungsphase profitieren Sie von dieser Strategie. Eine gut getimte Meldung kann Ihnen ein Polster verschaffen. Das bedeutet, dass Sie es sich leisten können, ein oder zwei Stiche zu verlieren und trotzdem die Hand zu gewinnen. Es geht darum, einen Puffer gegen Varianz aufzubauen.
Bedenken Sie das
Die Karten werden ausgeteilt. Sie erklären Pik zum Trumpf. Der Partner gleitet kurz hintereinander über die Königin, dann über die 10 und schließlich über den König. Es ist ein spezifisches Signal. Sie möchten, dass Sie etwas über ihren Besitz erfahren oder vielleicht einfach nur den Weg frei machen. Sie übernehmen die Führung und schlagen das Ass zurück, gefolgt vom König und der Königin.
Warum das tun? Denn in Bridge ist die Spielreihenfolge eine Sprache. Wenn der Partner die Q, 10, K -Sequenz anführt, spielt er nicht nur Karten. Sie zeigen Stärke. Konkret handelt es sich dabei um ein Standard-Echo- oder Lagesignal. Die 10 ist der Schlüssel. Es heißt: „Ich habe auch den Jack “ oder es ermutigt Sie, den Anzug fortzusetzen, weil der Partner die hohen Ehren innehat.
Wenn Sie einfach Q und dann K spielen, ändert sich die Geschichte. Aber das Einfügen der 10 in der Mitte? Das ist das Detail. Es bestätigt die Kontrolle. Sie geben A, K, Q zurück, um Ihre Gewinner auszuzahlen. Die Verteidigung hat keine Trümpfe mehr übrig. Der Alleinspieler ist gefangen. Die Klage ist begründet. Die Punkte gehören Ihnen. So liest man die Karten. Nicht indem man auf die eigene Hand schaut, sondern indem man beobachtet, was auf den Tisch kommt.
Sie müssen rechnen, bevor Sie sich verpflichten. Wenn Sie sicher sind, dass Sie Ihren Vertrag sichern können, spielen Sie die Hand. Das Ziel ist einfach: Sammeln Sie 150 Punkte durch Ihre Gewinnstiche. Es spielt keine Rolle, ob Ihr Partner null Meldepunkte hat. Solange Ihre Tricks diese 150 ergeben, sind Sie im Geschäft.
Aber es gibt einen harten Boden. Wenn Ihre kombinierten Meldepunkte bei 100 oder weniger liegen, vergessen Sie es. Sie können Ihren Vertrag nicht abschließen. Insgesamt sind nur 250 Punkte im Deck verfügbar. Wenn Sie zunächst nicht über die nötigen Meldungen verfügen, sagt die Mathematik „Nein“. Spiel nicht.
Die alleinige Entscheidung des Alleinspielers
Sie brauchen keine Ausschusssitzung. Die Meinung Ihres Partners ist hier irrelevant. Sie sind der Alleinspieler. Sie entscheiden, ob Sie spielen oder aussteigen.
Wenn Sie aussteigen, verschiebt sich das Spiel sofort. Sie verlieren die Chance, Ihre Meldungen zu punkten. Stattdessen erhalten Ihre Gegner den Wert ihrer Meldungen plus einen Bonus von 250 Punkten. Es ist ein schneller Verlust, aber es stoppt die Blutung.
Wenn Sie sich entscheiden zu spielen und Ihre Gegner Sie setzen, ist die Strafe höher. Du bekommst nichts. Keine Meldepunkte. Keine Trickpunkte. Ihre Gegner gehen mit ihren Meldungen, dem gleichen 250-Punkte-Bonus und jedem Punkt der Karten, die sie erbeutet haben, davon.
Ein Sieg bedeutet, dass beide Seiten ihre Punkte behalten. Verlieren bedeutet, dass man bei Null anfängt.
Wie sich das Spiel entwickelt
Der Spieler links vom Dealer führt den ersten Stich aus. Von da an geht es im Uhrzeigersinn weiter. Wer einen Stich gewinnt, führt den nächsten an. Dieser Rhythmus bestimmt das Tempo der Hand.
Nachziehen ist nicht verhandelbar. Wenn der Anführer eine Farbe spielt, die kein Trumpf ist, müssen Sie ihm folgen. Wenn Sie das nicht können, müssen Sie einen Trumpf ausspielen, falls Sie einen haben. Es ist eine Regel, kein Vorschlag.
Wenn ein Trumpf angeführt wird, ändert sich die Hierarchie. Sie müssen den vorherigen Trumpf mit einem höheren Trumpf schlagen. Wenn Sie keinen höheren Trumpf ausspielen können, müssen Sie der Farbe folgen oder eine nutzlose Karte wegwerfen. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Oder der höchste Trumpf, falls einer vorhanden ist.
Was passiert, wenn in einem einzigen Stich genau dieselbe Karte zweimal vorkommt? Die Regeln werden knifflig. Normalerweise steht der zuerst gespielte. Aber der Kontext ist wichtig. Ist jemand ausgerutscht? Haben sie sich verzählt? Das Spiel setzt Gedächtnis und scharfe Augen voraus. Ein Fehler und Sie haben 250 Punkte im Rückstand, bevor die nächste Hand überhaupt beginnt.
Riskieren Sie den Vertrag? Die Zahlen lügen nicht, aber sie erzählen nicht immer die ganze Geschichte. Manchmal ist der beste Spielzug derjenige, der einen am Tisch hält.
Früher dominierte der Zweihand-Binokel den Kartentisch in den Vereinigten Staaten. Es handelt sich um ein Zwei-Spieler-Duell, bei dem es vor allem um Meldungen und Stiche geht. Das Ziel ist einfach: Erreiche zuerst 1.000 Punkte. Wenn beide Spieler diese Marke überschreiten, erhält der Spieler mit der höheren Punktzahl den Pot.
Das Setup und das Deck
Sie benötigen ein Pinochle-Deck mit 48 Karten. Wenn Sie kein spezielles Binokel-Paket haben, nehmen Sie zwei Standard-Decks und entfernen Sie alle 2er bis 8er-Decks. Stellen Sie sicher, dass die Rückseiten identisch aussehen. Sie können nicht mit nicht übereinstimmenden Rückseiten mischen.
Der Kartenrang reicht von Ass (hoch) bis 9 (niedrig).
Um zu bestimmen, wer austeilt, ziehen beide Spieler eine Karte vom gemischten Stapel. Der höchste Rang gewinnt den Deal. Wenn Sie den gleichen Rang ziehen, ziehen Sie noch einmal. Keine Krawatten erlaubt.
Der Dealer verteilt Karten in Dreier- oder Vierergruppen. Am Ende hat jeder Spieler 12 Karten. Der Rest bildet den Vorratsstapel.
Der Trump-Anzug
Der Dealer deckt die oberste Karte des Vorrats auf. Dies wird zur Trumpffarbe. Es sitzt halb freiliegend am unteren Ende des Schafts.
Hier erfolgt eine sofortige Auszahlung. Wenn die offene Karte eine 9 ist, erhält der Dealer sofort 10 Punkte. Keine andere Karte löst diesen Sofortbonus aus.
Spielanleitung
Das Spiel besteht aus zwei unterschiedlichen Phasen. Zuerst beschäftigen Sie sich mit Stichen und Melden. Dann geht es weiter zum Endspiel.
Der Nichthändler führt zuerst. Der Dealer kann jede beliebige Karte spielen. Die nächste Farbe ist erst erforderlich, wenn die letzte Karte aus dem Vorrat gezogen wird.
Die hohe Karte gewinnt den Stich. Es sei denn natürlich, es wird übertrumpft. Trump übertrifft alles andere. Werden zwei identische Karten gespielt, gewinnt die zuerst gespielte Karte. Der Gewinner des Stiches führt den nächsten an.
Nach jedem Stich ziehen beide Spieler eine Karte vom Stapel. Der Dealer zieht zuletzt. Dadurch bleibt die Hand dynamisch. Sie aktualisieren ständig Ihre Optionen.
Verschmelzungsmechanik
Es kann jeweils nur ein Satz gemeldet werden. Dies geschieht, wenn Sie einen Stich gewinnen, aber bevor Sie vom Vorrat ziehen.
Eine Ausnahme bildet die 9 der Trümpfe. Sie können es mit jeder Meldung oder gar keiner Meldung punkten.
Sie müssen mindestens eine Karte aus Ihrer Hand verwenden, um eine Meldung zu bilden. Beim Zusammenstellen jedes Sets werden Punkte erfasst.
Lassen Sie Ihre Meldungen offen auf dem Tisch liegen. Verstecke sie nicht. Sobald die letzte Karte aus dem Vorrat gezogen wurde, nehmen Sie sie auf und behalten Sie sie auf der Hand. Vor der endgültigen Ziehung können Sie diese gemischten Karten jederzeit spielen, anstatt eine Karte aus Ihrer Haupthand zu verwenden.
Karten, die in einem Stich gespielt werden, sind für den Rest der Hand draußen. Eine verschmolzene Karte kann in einer anderen Meldung erneut verwendet werden. Nur nicht für die gleiche Art von Meldung zweimal.
Strategietipps
Sie benötigen 80 oder mehr Schmelzpunkte, um in Partnerschaftsvarianten ein konkurrenzfähiges Angebot abzugeben. In der Zwei-Spieler-Version ändert sich die Strategie leicht. Sie müssen Ihre Lagerbestände sorgfältig verwalten.
Wenn Sie eine starke Hand haben, versuchen Sie, früh zu melden. Es hält Ihre Optionen offen. Wenn Sie schwach sind, konzentrieren Sie sich darauf, hohe Trümpfe für Stichversuche aufzubewahren.
Der Händler hat einen Vorteil. Sie ziehen zuletzt. Sie sehen, was der Gegner zieht, bevor sie ihre eigene Karte aufnehmen. Nutzen Sie diese Informationen.
Trumps Auswahl ist wichtig. Wenn die offene Karte eine 9 ist, erhält der Dealer einen Vorsprung. Aber der Gegner könnte insgesamt eine stärkere Trumpffarbe haben. Schauen Sie sich die Theaterstücke an.
Das Spiel gewinnen
Das Spiel endet, wenn einer oder beide Spieler 1.000 Punkte erreichen. Die höchste Punktzahl gewinnt.
Es geht nicht nur um Glück. Es geht darum, Ihren Gegner zu lesen. Wann verschmelzen sie? Wann halten sie sich zurück?
Lesen Sie weiter, wenn Sie andere Variationen erkunden möchten. Partnerschaft Binokel ohne Auktion ist ein weiterer beliebter Weg. In dieser Version bestimmt die zuletzt aufgedeckte Karte den Trumpf. Jede Seite punktet Stiche und Meldungen. Die erste Seite bis 1.500 gewinnt.
Aber bleiben Sie vorerst beim Zwei-Spieler-Duell. Es ist schnell. Es ist intensiv. Und es belohnt Präzision.
Sie können nicht denselben König mit zwei verschiedenen Königinnen verheiraten. Sobald K mit einem Q verbunden ist, wird diese bestimmte Karte aus Ihrem Kombinationspool entfernt. Es kann nicht erneut für eine Hochzeit mit einer anderen Königin verwendet werden. Allerdings sind diese Könige nicht völlig nutzlos. Sie können sie weiterhin verwenden, um einen Flush zu vervollständigen oder einen Vierling zu bilden, vorausgesetzt, die Farben sind unterschiedlich.
Die Bedeutung des Dix
Der Dix (ausgesprochen „deece“) ist die erste 9 der Trümpfe, die Sie aufdecken. Es ist 10 Punkte wert. Wenn Sie als Erster die Karte erhalten oder sie aus dem Vorrat ziehen, haben Sie die Wahl: Tauschen Sie sie gegen die offene Karte ein, die unten im Vorrat liegt. Wenn Sie die zweite Trumpf-Neun in der Hand haben, zeigen Sie sie einfach und erhalten Ihre 10 Punkte. Kein Umtausch erforderlich.
Wie das Endspiel funktioniert
Das Endspiel beginnt, wenn nur noch die aufgedeckte Karte und eine Karte im Stapel übrig sind. Der Spieler, der den vorherigen Stich gewonnen hat, nimmt die letzte Stapelkarte. Der Verlierer erhält die aufgedeckte Karte, die immer der Dix ist. Zu diesem Zeitpunkt können keine weiteren Meldungen vorgenommen werden.
Die Spieler nehmen alle ihre zusammengelegten Karten wieder auf die Hand. Der Gewinner des vorherigen Stichs führt die nächste Runde an. Von nun an müssen Sie diesem Beispiel folgen, wenn Sie können. Wenn ein Trumpf ausgespielt wird, müssen Sie ihn nach Möglichkeit mit einem höheren Trumpf schlagen. Führen Sie eine Farbe an, die kein Trumpf ist, und wenn Sie in dieser Farbe ungültig sind, müssen Sie Trumpf antreten, wenn Sie dazu in der Lage sind.
Strategietipps
Karten, die in der ersten Phase zu Stichen gespielt wurden, können nicht mehr gemeldet werden. Seien Sie vorsichtig mit hohen Karten. Spielen Sie eine mögliche Meldekarte nur aus, wenn Sie sicher sind, dass Sie sie entbehren können.
Könige und Damen (insbesondere die hochwertigen Paare ) sind im frühen Spiel Ihre besten Freunde. Speichern Sie sie, wenn Sie können.
Mit Qs die Linie halten
Wenn Sie auf Ihre Hand schauen und versuchen zu entscheiden, was bleibt und was geht, sind Damen und Könige Ihre Anker. Behalte sie. Solange es noch eine mathematische Chance gibt, sie zu verschmelzen – sei es zu einem Satz oder einem Lauf – sind sie Vermögenswerte. Sie möchten Karten behalten, die mehrere Wege zum Erzielen von Punkten bieten.
Jacks sind jedoch eine andere Geschichte. Im Zusammenhang mit der Verschmelzung handelt es sich im Allgemeinen um Schrott von geringem Wert. Sie passen nicht gut zu hohen Karten, und wenn man sie mit niedrigen Karten paart, ist man oft mit einer toten Hand auf der Strecke. Sie sollten sie frühzeitig ablegen, es sei denn, Sie halten eine bestimmte, seltene Kombination.
Buben sind trügerisch. In vielen Pinochle-Varianten bringen vier verschiedene Buben nur 40 Punkte. Halten Sie sie von Ihrer Hand fern, es sei denn, Sie halten diese bestimmte Meldung tatsächlich. Sie sind Eigengewicht.
Der Kontext verändert alles. Wenn Sie bereits beide Pik-Könige (Ks) gesehen haben, sinkt der Wert der verbleibenden Könige stark. Warum? Weil die 80-Punkte-Königsmeldung keine Option mehr ist. Ihre Strategie muss sich ändern. Beobachten Sie Ihre Gegner genau. Wenn ein Gegner früh eine starke Sammelkarte ausspielt, handelt es sich wahrscheinlich um eine doppelte Karte aus einem Paar. Aber lassen Sie sich nicht täuschen. Möglicherweise fehlt ihnen der Rest der Meldung und sie sind verzweifelt auf einen legalen Spielzug fixiert.
Setzen Sie Ihre Trümpfe mit Bedacht ein. Spielen Sie in den Eröffnungszügen einen Trumpf, um einige Karten zu verschmelzen und Ihre Hand frei zu machen, oder um die Verschmelzung eines Gegners zu blockieren. Im Endspiel ist eine lange Trumpffarbe Gold. Es bringt mehrere zusätzliche Tricks ein und sichert den letzten Trick der Hand.
Hüten Sie sich in den letzten Runden vor dem Singleton-Ass. Wenn Ihr Gegner das andere Ass spielt, müssen Sie dieser Farbe folgen und verlieren. Spielen Sie zuerst Ihr Ass. Warten Sie nicht.
Aber es gibt eine Variante, die die Partnerschaften auflöst und nur die rohe Konkurrenz übrig lässt: Cut-Throat Pinochle.
Cut-Throat-Binokel-Regeln
Cut-Throat Pinochle ist intensiv. Es ist jeder Spieler für sich. Es gibt keine Partner. Am Tisch stehen nur Sie.
Anzahl der Spieler: Drei
Ziel: Erreiche 1.000 Punkte durch Tricks und Meldungen. Um hier zu überleben, müssen Sie die Standard-Meldungsbewertung verstehen.
Das Deck: Verwenden Sie zwei Standarddecks mit 52 Karten. Entfernen Sie alle Zweier bis Achter. Übrig bleiben Asse, Zehner, Könige, Damen, Buben und Neuner. Stellen Sie sicher, dass die Rückseiten der Karten identisch aussehen. Sie können es sich nicht leisten, in einem Free-for-All-Spiel mit drei Spielern ein Deck zu markieren.
Kartenrang: Ass ist hoch. Dann ist 10, König, Dame, Bube und 9 niedrig.
Austeilen: Jeder Spieler erhält 16 Karten. Dealen Sie in Vierergruppen. Alle Spielzüge erfolgen vom Dealer aus im Uhrzeigersinn.
Trumpf setzen: Die letzte ausgeteilte Karte wird offen an den Dealer gelegt. Seine Farbe wird Trumpf. Diese einzelne Karte gibt den Ton für die gesamte Hand an.
Punktwerte im Cut-Throat
Die Trickwertung in Cut-Throat unterscheidet sich vom Standard-Pinochle. Der Rang der Karte bestimmt die Punkte.
- Asse und 10er: jeweils 10 Punkte. Das sind Ihre Geldverdiener.
- Könige und Königinnen: jeweils 5 Punkte. Solide, aber nicht explosiv.
- Buben und Neunen: 0 Punkte. Sie sind nur für Meldungen oder als Trümpfe nützlich.
- Der letzte Trick: Gewinnt 10 Bonuspunkte.
Wie man Cut-Throat Pinochle spielt
Der Spieler links vom Dealer spielt zuerst. Sie können jede Karte aus Ihrer Hand ausspielen. Im Dreihandspiel müssen Sie der Farbe folgen. Wenn Sie ungültig sind, müssen Sie einen Trumpf spielen. Sie müssen immer spielen, um zu gewinnen, wenn Sie können. Spielen Sie nicht nur eine Karte; eine Gewinnkarte ausspielen. Der Gewinner des Stichs führt zum nächsten. Wenn zwei Spieler dieselbe Karte ausspielen, um einen Stich zu gewinnen, erhält derjenige, der als Erster gespielt hat, die Karte. Zeit ist wichtig.
Die Hand endet, wenn keine Stiche mehr ausgeführt werden können. Zählen Sie Ihre Trickpunkte. Ordnen Sie dann Ihre verbleibenden Karten in Meldungen an. Zählen Sie die Summe zusammen.
Die Wertung von Meldungen erfolgt nach den Standard-Pinochle-Regeln, die Stichpunkte werden jedoch basierend auf den oben aufgeführten Kartenrängen unterschiedlich berechnet.
Sobald Sie diese Regeln beherrschen, schließen Sie sich der Legion der Binokel-Enthusiasten an. Für viele ist es ein lebenslanges Hobby. Die Strategie steckt tief.
Binokel-FAQ
Wer hat Binokel erfunden?
Binokel entwickelte sich in Europa aus Bezique, einem damals beliebten Kartenspiel.
Was sind die Grundregeln für das Spielen von Binokel?
Das Ziel ist einfach: Punkte in Meldungen und im Spiel erzielen. Sie bieten darauf, wie viele Punkte Sie sich sichern können.
Wie punktet man in Binokel?
Wenn Sie Ihr Gebot abgeben, sammeln Sie von jedem Gegner Punkte anhand der Wertungstabelle. Wenn Sie aufgeben, verlieren Sie Punkte an jeden Gegner. Wenn Sie die Hand spielen und Ihr Gebot verfehlen, verlieren Sie doppelte Punkte an jeden Gegner, weil Sie bête (ausgesprochen „Köder“) gehen.
Wie spielt man Pinochle mit zwei Spielern?
Es gibt eine spezielle Version für zwei Personen, die als Zweihand-Binokel bezeichnet wird. Historisch gesehen war dies das beliebteste Kartenspiel für Paare in den Vereinigten Staaten.
Wie wird man gut im Binokel?
Hören Sie auf, sich darauf zu verlassen, dass die Witwe oder das Kätzchen Sie rettet. Verlassen Sie sich nicht darauf, dass der verdeckte Stapel Ihnen die nötige Hilfe beim Mischen bietet. Die Chancen stehen gegen Sie. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich eine bestimmte Karte, die Sie benötigen, in der Witwe befindet, liegt bei weniger als eins zu sechs. Berechnen Sie Ihre Verluste im Spiel, indem Sie davon ausgehen, dass jeder Gegner bei Ihren Verliererstichen eine hohe Karte ausspielt. Hoffe nicht auf Glück. Erwarten Sie Widerstand.














