Джерри Сайнфелд хранил молчание. Почти десять лет после окончания своего ситкома комик держался подальше от голливудских прожекторов. Он участвовал в ток-шоу, выступал со стендапами. Но в основном он держался в тени.

Затем наступил 2007 год.

2 ноября того года в прокат вышел мультфильм «Мультфильм про пчёл» (Bee Movie ). Это было нечто иное. Это был первый анимационный полнометражный фильм Сайнфелда. С помощью компьютерной анимации он воплотил в жизнь свой специфический, эксцентричный юмор. Фильм не был просто побочным проектом. Это была четырёхлетняя работа, наполненная любовью.

Итог? Фильм, в котором Сайнфелд совмещал три роли. Он написал сценарий. Он был продюсером. Он озвучил главную роль.

Но он не делал это в одиночку. Режиссёры Саймон Дж. Смит и Стив Хикнер руководили процессом анимации. Огромная звёздная команда озвучивания подарила голосам своих героев характер. Рене Зеллвегер сыграла флористку. Мэтью Бродерик был лучшим другом. Крис Рок появился в роли комара. Джон Гудман сыграл самодовольного адвоката. Спел Стинг. Появилась Опра. Был там и Рэй Лиотта.

Сотни художников и аниматоров превратили эти идеи в пиксели.

История происхождения: звонок в DreamWorks

Всё началось с обычной фразы за ужином.

Сайнфелл ужинал со Стивеном Спилбергом. Идея возникла ниоткуда.

«Разве было бы смешно, если бы они сняли фильм про пчёл и назвали его „Мультфильм про пчёл“?» — спросил Сайнфелл.

Спилбергу это понравилось. Он не просто кивнул. Он достал телефон. Он немедленно позвонил Джеффри Катценбергу в DreamWorks.

Сделка была заключена.

Но была проблема.

У Сайнфелла было название. Но у него не было фильма.

«Было много версий, — позже сказал Сайнфелл. — Вероятно, два с половиной года различных идей и сюжетов, пока мы не нашли ту, которая, как нам казалось, сработает».

Он прошёл через множество итераций. Финальный сценарий стал двадцать вторым по счёту (версия № 212).

Сюжет остановился на Барри Б. Бенсоне. Он был пчелой с независимым складом ума. Он покинул улей. Он встретил флористку. Он обнаружил, что люди крадут мёд. Его реакция заключалась не в том, чтобы устроить роение. Его реакция заключалась в том, чтобы подать в суд.

Он вынес своё дело в суд. Он столкнулся с адвокатом Лейтоном Т. Монтгомери.

Кастинг и озвучивание

Выбор актёров был личным.

Сайнфелл позвонил своим друзьям.

Крис Рок стал комаром, которого Барри встречает на лобовом стекле.

Мэтью Бродерик озвучил Адама, лучшего друга Барри.

Патрик Уорбертон вернулся в роли вариации Падди из ситкома «Сайнфелд». Сайнфелл назвал эту версию «немного более агрессивной и немного более глупой».

Процесс производства нарушил стандартные правила анимации.

Большинство актёров озвучивания записываются в одиночку. Они записывают свои реплики в изоляции. Монтажник позже склеивает их вместе.

Сайнфелл записывался вместе со своими со-звёздами.

Он хотел взаимодействия. Он хотел реакций в реальном времени.

«Как автор, я знаю, чего мы добиваемся, и это упрощает дело», — сказал он.

Но среда против него.

Приходя из живого телевидения и стендапа, анимация казалась медленной.

«Её темп очень сложен», — признал Сайнфелл.

В анимации вы предлагаете изменение. Вы ждёте недели. Вы смотрите, сработало ли это.

«Вы должны помнить, что вы сказали, и иногда вы забываете», — сказал он.

«Это случалось часто».

Исследования и реальность

Сайнфеллу нужны были факты.

Он посетил пасеку.

Его ужалили.

Боль стоила того. Он узнал о паттернах полёта. Он узнал о социальной иерархии.

Вся производственная команда провела полевые исследования.

Они ездили на пасеки. Они изучали сотни фотографий. Они общались с экспертами.

Они узнали суровые истины.

Если бы пчёлы не опыляли, природа рухнула бы. Человечество погибло бы в течение четырёх лет.

Чтобы сделать одну чайную ложку мёда, нужно 17 пчёл.

Факты били сильно.

Режиссёр Смит чувствовал вину.

«Нам было жаль этих ребят», — сказал он.

Он перестал есть мёд.

Знание изменило фильм. Оно добавило веса комедии. Ставки были реальными.

Далее мы посмотрим на режиссёров. Мы посмотрим на процесс производства. Мы увидим, как видение обрело форму на экране.

Сотрудничество режиссёров Саймона Дж. Смита и Стива Хикнера с Джерри Сайнфелдом началось не с рукопожатия. Оно началось в июле 2004 года, сразу после того, как пара завершила работу над аттракционом Universal Studios «Шрек 4-D». Они сразу нашли общий язык. Смит отмечает, что Сайнфелд не был привередлив к происхождению идей. Между ними завязалась отличная словесная перепалка. Но при этом он предъявлял высокие требования.

Эти стандарты ускорили весь процесс. Поскольку Сайнфелд выступал сценаристом, продюсером и главным актёром проекта, разработка шла с бешеной скоростью. То, что обычно занимает шесть недель на переписывание сценария, делалось за один день.

Голос улья

Присутствие Сайнфелда на съёмочной площадке — или, точнее, по телефону — оказалось бесценным. Он часто работал удалённо из Нью-Йорка. Его присутствие в студии звукозаписи подняло планку. Другие актёры проявляли лучшие свои качества, чувствуя, что их ведущий коллега делает то же самое. Они подхватывали друг друга. Их игры соответствовали тому, что можно увидеть на площадке съёмок с живыми актёрами.

Первые шесть месяцев стали периодом обучения для Джерри. Ему нужно было найти свой ритм. Затем он мог просто «включить» Барри одним щелчком переключателя. Этот переход поднял уровень игры всех участников на ступень выше.

Внешность Барри развивалась органично. Команда Смита снимала референсное видео во время записи голоса. Постепенно Джерри стал похож на Барри. Это не было навязано. По мере того как Сайнфелд вживался в роль, он становился персонажем. Аниматоры затем объединили эту игру с визуальным образом.

Создание золотой середины

Барри одет в чёрно-жёлтую расцветку. Он не является ни полностью реалистичным, ни полностью стилизованным. Целью было найти золотую середину. На утверждение его окончательного облика ушло более 800 вариантов дизайна.

Другие персонажи представляли иные проблемы. Персонаж Рене Зеллвегер, Ванесса, — флористка. Женские лица и формы трудно воспроизвести в анимации. Но размещение крошечной пчелы и человека в одной вселенной было самой сложной задачей из всех.

Хореография таких сцен стала огромной проблемой. Вам нужна близость. Вам нужно, чтобы отношения развивались. Вы не можете использовать общий план с двумя персонажами. Необходимо выстроить динамику, не прибегая к странным ракурсам камеры. Это хождение по тонкому льду.

Балансировка двух миров

Проблемы с масштабом преследовали дизайн окружения. Здесь есть два полноценных мира: человеческий мир и мир улья. Каждый из них нуждался в достаточной детализации, чтобы балансировать друг друга. Объединение этих миров, когда пчёлы вылетают наружу, многократно увеличивало сложность.

Пчёлы пролетают через человеческое пространство со скоростью 200 миль в час. Они находятся так близко к объективу камеры. Для правильного построения кадра требовались постоянные корректировки.

Рассмотрим один конкретный кадр. Вы видите весь обратный вид Центрального парка. Пчёлы пролетают сквозь воздушные змеи. На завершение этой единственной последовательности ушло девять месяцев. Сложность совмещения физики масштаба насекомых с городской геометрией поражает воображение.

Парк трейлеров

Сайнфелд создал несколько рекламных трейлеров в формате живого действия для фильма «Пчела Майя». Они наглядно демонстрировали через комические неудачи, почему история лучше работала в формате анимации. Он задал простой вопрос: «Что, если бы вы были настолько глупы, что попытались снять это вживую?»

«Насколько плохо это было бы?»

В результате получилась забавная история о том, как они в итоге сделали мультфильм. Сайнфелд выглядит нелепо в гигантском костюме пчелы. Крис Рок появляется в роли огромного комара. Вместе они испытывают пытку водой на гигантском лобовом стекле. Это хаос.

Сайнфелд говорит, что он сильно обязан Року за эту услугу. Он не знает, как он сможет отплатить ему. Граница между реальностью и анимацией была намеренно размыта. Это подчеркивало абсурдность попытки снять жизнь пчелы в формате живого действия.

Физика летающих насекомых

Огромное количество персонажей в одном кадре было кошмаром для управления. Ведущий аниматор Марек Кохут не стал приукрашивать ситуацию. Ему приходилось отслеживать каждую пчелу и логично группировать их. Такая группировка позволяла команде контролировать тангаж, крен и индивидуальные траектории движения. Но возникла физическая проблема. В трехмерном пространстве объекты не имеют внутренних границ. Если переместить объект достаточно быстро, он пройдет сквозь другой объект. Если крылья были смоделированы слишком большими, они проходили сквозь спины пчел. Поэтому они постоянно перепроверяли все. Неизменно. Обеспечение того, чтобы пчелы не проходили друг сквозь друга, стало утомительной, но необходимой задачей.

Становится еще хуже, когда персонажи взаимодействуют с физическими объектами. Касаются. Берут что-то в руки. Эти моменты сложны, потому что цифровые персонажи не занимают реального пространства. Они могут свободно накладываться друг на друга и проходить сквозь друг друга. Решение заключалось в наслоении. Это был процесс постоянной проверки. Вы строите, затем проверяете, затем проверяете снова.

Масштабирование перспективы

Саймон Дж. Смит и Кохут оба боролись с масштабированием. В некоторых кадрах крошечная пчела выглядывала из-за человеческого плеча. Любое движение человека усиливалось этой перспективой. Это была визуальная ловушка. Если элементы переднего плана были маленькими, нельзя было использовать широкие движения. Это выглядело бы разрозненно. Команда должна была размещать персонажей в определенных пространствах, чтобы сохранить визуальную привлекательность. Они полагались на композицию, а не на физику. Физика разместила бы вещи неуклюже. Композиция сохраняла красоту.

Значение лица

Анимация лица — медленный процесс. В лице слишком много информации. Нельзя торопиться. Команда Кохута использовала упрощенные версии персонажей для быстрого блокирования идей. Они сохраняли полные версии ригинга для более поздних этапов рабочего процесса. Это экономило время. Оно поддерживало движение рабочего процесса.

Но лица нуждались в душе. Дизайны для Барри и второстепенных персонажей были утверждены к февралю 2006 года. Личность была недостающим элементом. Джерри Сайнфелд обеспечил это. Он часто использовал свои руки. Барри получил эту манеру. Сайнфелд имел отличные идеи. Он давал четкие замечания о том, что думают персонажи. Это облегчило работу аниматоров. Он продумывал шутки.

Это было не всегда гладко. Иногда это было болезненно. Вы почти закончили анимационную последовательность. Сайнфелд говорил, что это не смешно. У него была лучшая идея. Это происходило несколько раз. Но это всегда делало фильм лучше. Вам просто нужно было подавить эго и переделать работу.

Не ваш обычный улей

Они наблюдали за пчелами для исследования. Кохут и его команда смотрели на них. Но им сказали проявить свободу. Реальные пчелы зависают. Они дрожат. Сайнфелд и режиссеры не хотели этого. Они хотели плавности. Они хотели самолетоподобного крена и поворотов. Пчелы в фильме были стилизованы. Они противоречили хаотичной энергии реального мира.

Почему реальные пчелы отличаются

Как еще пчелы из «Бумеранга» отличаются от реальных? Все начинается с биологии. У реальных самцов пчел нет жала. Они не производят мед. Жало — это модифицированный яйцеклад. Оно предназначено для откладывания яиц. Только у самок оно есть. Самки собирают пыльцу. Самки занимаются производством меда.

Самцы медоносных пчел умирают после спаривания. Поэтому этот разговор по душам между Барри и его отцом? Невозможен. Этот сюжетный момент опирается на выживание самца пчелы после размножения. Этого не может произойти. Также, реальные пчелы не разговаривают. Вы, вероятно, знали об этом. Но остальное? Это просто голливудская биология.

Внутренняя часть анимационного конвейера фильма «Бумеранг»

Это звучит как гигантская логистическая головоломка, и Марек Кочут знает об этом не понаслышке. Будучи супервайзером аниматоров над фильмом «Бумеранг», он руководил командой из сорока человек. В любой момент времени семь-десять из них были глубоко погружены в работу над одной последовательностью, но весь механизм должен был двигаться синхронно.

Процесс начинается с дизайна. После утверждения эскиз переходит в отдел моделирования. Там создают 3D-модель. Это не разовая задача. Модель проходит через множество изменений. Затем следует этап риггинга. Представьте себе, что внутрь пластиковой оболочки помещают цифровой скелет и мышцы. Команда риггинга определяет, как объект будет двигаться. Они тестируют его. Многократно.

Пока персонажи создаются, остальная часть команды организует хаос. Сториборды синхронизируются по времени. Отдел компоновки определяет углы камеры и расположение кадров. Затем аниматоры набрасывают основные действия. Они получают обратную связь от режиссеров. Они снимают последовательность.

Освещение и эффекты завершают работу. Они финализируют цвета. Добавляют дым. Здесь происходят взрывы. Когда все довольны, монтажеры обрезают кадры. Они склеивают последовательность вместе. Композитор добавляет музыку в последнюю очередь. Это линейный конвейер творчества.

Технологии, безусловно, помогли. Кочут, который также работал над фильмами «Забор», «Шрек 2» и «Мадагаскар», отметил, что «Бумеранг» получил выгоду от недавних прорывов в аппаратном и программном обеспечении. Речь идет о компьютерах с двумя процессорами. Больших мониторах. Умном программном обеспечении. Все это просто работало быстрее.

От жуков к детям

Джерри Сайнфелд не пришел в «Бумеранг» с грандиозной экологической повесткой. Он просто хотел сделать смешной фильм. Он хотел поставить свою личную печать на компьютерную анимацию. Теперь, когда работа завершена, отец троих детей видит это иначе.

Он воодушевлен этим как подарком для детей. В частности, для своих собственных. Но его тревожный комик не может выключиться. У него есть одна главная тревога.

«Я надеюсь, что они не подойдут к пчелам после этого. Я беспокоюсь, что многие дети, увидев пчел после фильма, попробуют подойти и погладить их».

До этого проекта Сайнфелд признался, что мало задумывался о пчелах. Теперь? Его мнение кардинально изменилось. Он теперь гораздо больше уважает их. Но, возможно, не стоит позволять детям трогать жала.

Возвращение к микрофону

После того, как он вложил так много времени и энергии в «Бумеранг», Сайнфелд не спешит к следующему анимационному фильму. Это было огромным вложением. Он любит пробовать новое, и именно это любопытство привело его к анимации в первую очередь.

Но он не собирается оставаться здесь. Скорее всего, он попробует что-то другое в следующий раз. Что-то за рамками привычного. Но он четко понимает, какова его настоящая работа.

«Моя настоящая работа — рассказывать шутки перед аудиторией».

Эти другие проекты — отличный опыт. Они не являются его настоящей профессией. Начиная с начала следующего года, он возвращается к своим корням. Больше стендапа. Больше публики. Больше шуток. Пчёлы могут подождать.