Potresti essere sorpreso di apprendere che Pinochle non è iniziato in uno scantinato di periferia dell’Ohio. In realtà ha radici europee, evolvendosi dal gioco di prese noto come Bezique. Mentre Bezique è ancora giocato, Pinochle si è ritagliato una propria nicchia, diventando un punto fermo nelle serate di gioco per famiglie e nei club di carte negli Stati Uniti. Ma non è solo un gioco. È una famiglia di giochi. Hai Partnership Pinochle, la sfida solitaria di Pinochle a due mani e la versione spietata da tre a sei giocatori che può trasformare rapidamente gli amici in nemici-amici.
Il cuore di Pinochle non è solo vincere prese. Riguarda le combinazioni. Queste sono le combinazioni di carte specifiche che ti permettono di accumulare punti prima ancora di giocare una singola carta. Se non sai quali combinazioni contano e quanto valgono, stai essenzialmente giocando con una mano legata dietro la schiena.
Le combinazioni di alto valore che definiscono il gioco
In Pinochle, i punti provengono da due punti: le tue combinazioni e le prese che vinci durante il gioco. Ma è nelle combinazioni che vivono i grandi numeri. Ecco la suddivisione delle combinazioni più preziose che devi memorizzare.
Il colore
Questo è il Santo Graal delle combinazioni. Hai bisogno dell’asso, del 10, del re, della regina e del jack, tutti quanti, del seme di briscola. Se possiedi tutte e cinque queste carte, ottieni 150 punti. Questa è una parte enorme del punteggio totale. È raro, è potente e può cambiare il gioco in un istante.
Il matrimonio reale
Se non hai il colore, potresti accontentarti di un matrimonio. Un matrimonio reale è il re e la regina del seme di briscola. Vale 40 punti. Semplice. Efficace. Non hai bisogno delle altre carte per ottenere questo punteggio.
Il matrimonio semplice
Non tutti i matrimoni sono uguali. Se hai il Re e la Regina di un seme non di briscola, è un matrimonio semplice. Vale 20 punti. È la metà del valore del matrimonio reale, ma è comunque un buon punteggio se sei a corto di carte vincenti.
Perché le combinazioni contano più dei trucchi
Molti nuovi giocatori si concentrano interamente sulle prese vincenti. Ignorano la loro mano. Non guardano le carte che gli sono state distribuite. Questo è un errore. In Pinochle, le combinazioni possono darti un vantaggio da cui raramente i trucchi da soli riescono a recuperare.
Pensaci. Solo un colore ti dà 150 punti. Dovresti vincere dozzine di prese solo per raggiungere quella singola combinazione. Anche un semplice matrimonio reale aggiunge 40 punti. È come vincere qualche presa in una volta sola. La strategia cambia quando ti rendi conto che possedere carte specifiche non significa semplicemente giocarle. Si tratta di tenerli insieme per segnare.
Offerte: Il rischioso cuore di Pinochle
Al di là di combinazioni e prese, c’è la dichiarazione. È qui che il gioco diventa psicologico. Prima che vengano distribuite le carte, i giocatori puntano su quanti punti pensano di poter segnare. Il vincitore dell’offerta può scegliere il seme di briscola. Questo è enorme. Scegliere il seme di briscola













Se ti sei mai seduto a un tavolo con le fiches impilate e le carte in mano, sai che la gerarchia è importante. Non è solo questione di fortuna. Si tratta di sapere quali carte hanno un peso. Diamo un’occhiata ai numeri che effettivamente mantengono il gioco in movimento.
La gerarchia delle carte alte
In cima alla catena alimentare ci sono gli Assi. Ce ne sono quattro. Ognuno vale 100 punti. Sono i re del mazzo. Nessun altro valore si avvicina a meno che tu non abbia una scala colore o un full house, ma anche in questo caso, l’asso è spesso il fattore decisivo.
Appena sotto gli assi ci sono i re. Ne hai quattro. Siedono a 80 punti. Sono forti. Battono le regine, i jack e tutte le carte numerate sotto di loro. Ma perdono contro l’asso. Sempre.
Poi arrivano le regine. Quattro di loro. Ciascuno conta per 60 punti. Sono solide carte di medio livello. Abbastanza per vincere un piatto se il board è calmo. Non abbastanza per bluffare e vincere un Grande Slam a meno che tutti gli altri non abbiano in mano spazzatura.
I successivi sono i Jack. Quattro di loro. Hanno un valore di 40 punti. Sono i cavalli di battaglia del gioco. Li vedrai in rettilineo. Li vedrai in coppia. Sono il ponte tra le carte con alto onore e le carte con numero basso.
Perché questi numeri sono importanti
Potresti chiederti perché i punti scendono in modo così specifico. 100. 80. 60. 40. Non è casuale. Crea un chiaro divario. Quando calcoli le mani potenziali o valuti il tuo stack, questi valori fissi ti aiutano a decidere se passare o spingere.
Una mano con due assi vale già da sola 200 punti. Due Re? 160. Due regine? 120. Due Jack? 80. I conti sono semplici. La strategia è più difficile.
Cosa verrà dopo?
L’elenco si ferma a Jacks in questo frammento, ma lo schema è ovvio. I Dieci sarebbero stati i prossimi. Poi 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. I punti probabilmente continueranno a scendere con incrementi di 20. 20 per le decine. 0 per il diavolo? O forse il diavolo è selvaggio? Dipende dalla variante specifica a cui stai giocando.
Se giochi con un punteggio standard di carta alta, l’asso è sempre la carta migliore. È l’ancora. Tutto il resto è solo rumore finché non lo accoppi, non inserisci una scala o riempi una casa.
Quindi, controlla la tua mano. Conta i tuoi punti. Decidi se vuoi restare o andartene. Le carte non cambiano. Le regole non cambiano. Solo la tua scommessa lo fa.



J-
J), 40 punti
Dix (pronunciato “deece”) (9 di briscola), 10 punti
(Se dichiari un colore, non puoi dichiarare anche il matrimonio reale che contiene.)
Oltre alle combinazioni, ci sono altri due modi per segnare in Pinochle, punti e dichiarazioni.
Punteggio di punti
Una volta terminato il gioco, i punti vengono conteggiati nelle prese come segue:
Asso, 11 punti
10, 10 punti
Re, 4 punti
Regina, 3 punti
Jack, 2 punti
9,0 punti
Ultimo trucco, 10 punti
Offerte di punteggio
Se fai la tua offerta, raccogli punti da ciascun avversario come segue:
250-290, 5 punti
300-340, 10 punti
350-390, 15 punti
400-440, 25 punti
450-490, 50 punti
500+, 100 punti
Per dichiarazioni superiori a 300, le picche ottengono il doppio del punteggio.
Cominciamo con il Pinochle base, comunemente chiamato Pinochle dell’Asta. Ecco come giocare:
Numero di giocatori: tre (o quattro, con il dealer che salta ogni mano).
Oggetto: accumulare punti nelle combinazioni e nel gioco.
Le carte: viene utilizzato un mazzo Pinochle da 48 carte. Puoi metterne insieme uno da due pacchetti standard facendo cadere tutti i due fino agli 8. Classifica delle carte: dall’alto al basso: A-10-K-Q-J-9.
Distribuzione: distribuisci 15 carte a ciascun giocatore. Per tradizione, distribuisci le carte in mazzi da tre, oppure un mazzo da tre seguito da mazzi da quattro. Distribuisci tre carte (non le ultime tre) a una vedova o gattino a faccia in giù.
Dichiarazioni: a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere, ogni giocatore dichiara o passa. L’offerta più bassa è di 250 punti e successivamente le offerte aumentano di dieci punti. Una volta superato non è possibile rientrare nell’offerta, ma gli offerenti possono continuare a rilanciare l’asta. L’asta viene chiusa una volta che due giocatori sono passati. L’obiettivo è segnare almeno tanti punti quanti hai puntato.
Il giocatore che vince l’offerta diventa l’offerente. Se sei tu l’offerente, gira a faccia in su le tre carte vedova e aggiungile alla tua mano. Potrebbe essere chiaro a questo punto che il totale delle tue combinazioni e carte prese in gioco non raggiungerà la tua offerta. A questo punto puoi concedere, perdendo l’importo offerto.
Altrimenti, mostra le tue combinazioni, comprese le carte della vedova, e annuncia un seme come briscola. Se l’offerente ha già raggiunto o superato il valore della sua offerta, il gioco termina immediatamente e lui o lei ottiene il valore della partita (vedi “Punteggio punti e offerte”).
I tuoi due avversari si uniranno temporaneamente nel loro gioco contro di te. Per ridurre la tua mano a 15 carte, scegli tre carte non combinate da mettere da parte, a faccia in giù, per aggiungerle successivamente alle prese che vinci. Raccogli le tue combinazioni e guida qualsiasi carta alla prima presa.
Il vincitore di ogni presa conduce a quella successiva. Devi sempre seguire l’esempio e, se non riesci a seguire un seme semplice, devi giocare una briscola, se possibile. Quando viene giocata una briscola, se possibile gioca una briscola più alta rispetto al giocatore precedente. Le prese vengono prese dalla carta più alta del seme principale o dalla briscola più alta se giocata. Quando due carte sono la stessa, di’ due

Quando in una presa vengono giocate due carte dello stesso valore, quella giocata per prima ha la precedenza. È il più alto dei due, punto.
Segnare a Pinochle è spietato. Hai raggiunto la tua offerta? Raccogli punti da ogni avversario in base al tavolo. Concedere? Consegna loro i tuoi punti. Hai perso la tua offerta? È lì che diventa doloroso. Vai bete (pronunciato “esca”) e perdi il doppio della differenza per ciascun avversario.
Diamo un’occhiata alla matematica. Supponiamo che tu dichiari 370 e prendi 405 a picche. Ne intaschi 30 da ciascun avversario. Se offrissi 400 e guadagnassi comunque 405, vinceresti 50 per ciascuno. Ma fai un’offerta 410 e guadagni solo 405? Vai bete. Devi 100 punti a ciascun giocatore. Ahi.
Ecco la dura verità sulla vedova. Non contare su quelle carte a faccia in giù per salvare la tua combinazione. Le probabilità sono contro di te: è meglio di una su sei che la carta specifica di cui hai bisogno sia lì ad aspettare. Quando calcoli le potenziali perdite, presumi che i tuoi avversari utilizzeranno carte alte per battere le tue prese perdenti. Lo faranno.
Come difensore, tieni traccia delle carte combinate dall’offerente che puoi battere. Vinci quei trucchi. Stai attento, però. A volte l’offerente tiene in mano una quantità ancora maggiore di quel seme, nascondendo un seme laterale accanto ai trionfi.
Tradizioni e variazioni delle offerte
Le regole variano in base alla regione. In una tradizione, se due giocatori passano, il dealer deve dichiarare almeno 250. In un’altra, il dealer passa interamente la mano o apre a 290, 320 o più, ma mai a 250. Un terzo trattamento inizia la prima mano a 300 e consente al dichiarante di lanciare per la perdita minima di puntata se le cose vanno male.
Partnership Pinochle: Il gioco delle corse dei cavalli
Pronti per il livello successivo? Parliamo di Partnership Pinochle, noto anche come Racehorse Pinochle. Questa versione per quattro giocatori cambia completamente la posta in gioco.
L’installazione
Quattro giocatori. Due squadre. I partner si siedono uno di fronte all’altro. Come trovi il tuo partner? Tutti pescano una carta dal mazzo. Le due carte più alte formano una squadra. Le due carte più basse formano la squadra avversaria. Usa mazzi che sembrano identici sul retro. Non vuoi dare una sbirciatina.
L’oggetto
Sii la prima squadra a raggiungere 1.500 punti. Si applica il punteggio standard, quindi controlla le regole fondamentali se sei nuovo nella tabella dei punti.
Il mazzo
Hai bisogno di un mazzo Pinochle da 48 carte. Prendi due mazzi standard da 52 carte e rimuovi tutti i simboli dal 2 all’8 da ciascuno. Il valore delle carte rimane lo stesso: dall’asso (alto) al 10, re, regina, fante, 9 (basso).
Negoziazione
Taglia per la carta più alta per determinare il dealer. La negoziazione procede in senso orario. Distribuisci tre carte alla volta a ciascun giocatore finché tutti non hanno 12 carte. Il rivenditore riceve il lotto finale. È un ritmo che impari velocemente.
Offerte in modalità Partnership Play
Le offerte iniziano alla sinistra del mazziere. Qualsiasi giocatore può fare un’offerta o passare. L’offerta di apertura deve essere almeno 250. Le offerte successive aumentano con incrementi di dieci punti. Puoi passare e poi fare un’offerta più tardi nello stesso round, ma tre passaggi consecutivi chiudono l’asta.
Cosa succede se nessuno apre? La mano viene gettata via. Il mazziere successivo mescola e distribuisce una nuova mano. Se qualcuno fa un’offerta, il dichiarante diventa il miglior offerente. La pressione è alta.
L’obiettivo in Pinochle non è solo vincere prese. Si tratta di costruire una mano che dimostri valore prima ancora che le carte vengano giocate. Immagina di avere un seme di briscola in cui puoi fondere insieme un Pinochle e un Colore. Se le picche sono briscole, solo quella combinazione ti fa guadagnare 100 punti. Quindi, impila sopra un semplice matrimonio in diamanti. Aggiungi 20 punti per il seme. Ti trovi a 210 punti sul tavolo prima ancora che le puntate si stabiliscano.
È qui che la strategia diverge dalla fortuna. Potresti svuotare i tuoi cuori passando. Perché? Per assicurarti di poter battere il cuore in seguito. Crea un muro difensivo mentre costruisce punti offensivi.
Comprendere la fase di scambio
Una volta che il dichiarante nomina il seme di briscola, inizia il vero lavoro. Questa è la fase di passaggio. Il dichiarante riceve quattro carte dal partner. Non è un regalo. È un mestiere.
Il dichiarante esamina le nuove carte. Quindi, selezionano quattro carte da rispedire al partner. Questo reso non è obbligatorio. Può includere nessuna, alcune o tutte le carte ricevute. La logica è semplice: scartare le carte deboli, tenere quelle forti e bilanciare la mano. Il partner fa lo stesso. Stanno perfezionando la propria mano sulla base delle informazioni implicite nella dichiarazione e nel seme di briscola.
Questo scambio avviene simultaneamente. Entrambi i giocatori stanno rimodellando le proprie mani senza vedere cosa ha in mano l’avversario. È una negoziazione cieca con il tuo partner.
Disporre i punti
Dopo che le carte sono state scambiate, inizia la fase di combinazione. Tutti i giocatori mettono le loro combinazioni sul tavolo. Questo è trasparente. Tutti vedono chi ha cosa.
Segnare la combinazione è semplice ma intenso. I punti vengono conteggiati per ciascuna parte: la parte dichiarante contro la parte difendente. Diciamo che hai vinto l’offerta a 360. Hai una manciata piena di potenziale. Fondi i tuoi matrimoni. Unisci le tue corse. Controlla se c’è il Pinnacolo. Viene calcolato il totale. Se il tuo punteggio di combinazione è alto, potresti non aver bisogno di molti punti presa per vincere la partita. Se è basso, hai bisogno di ogni trucco.
Il sistema di dichiarazione aggiunge un altro livello. Quando fai un’offerta, dichiari quale combinazione di combinazioni e prese intendi vincere. È una promessa. Romperlo significa punti di penalità. Quindi, quando combini un Pinochle e un Colore per 100 punti, più un matrimonio per 20, stai dicendo al tavolo: “Ho questi punti. Ora guardami vincere le prese”.
Perché la strategia conta più della fortuna
Pinochle viene spesso scambiato per un gioco d’azzardo. Non lo è. È un gioco di probabilità e partnership. La fase di passaggio è quella in cui la partita viene vinta o persa. Se passi male, ti ritroverai con una mano che non può effettuare combinazioni efficaci. Potresti morire un cuore, pensando che sia inutile, solo per rendersi conto in seguito che i cuori sono la forza degli avversari. Devi batterli.
La fase di fusione è quella in cui capitalizzi questa strategia. Una combinazione tempestiva può darti un cuscino. Significa che puoi permetterti di perdere una o due prese e vincere comunque la mano. Si tratta di costruire un cuscinetto contro la varianza.
Considera il
Le carte vengono distribuite. Dichiari picche briscola. Il partner scivola sulla Regina, poi sul 10 e infine sul Re in rapida successione. È un segnale specifico. Vogliono che tu sappia qualcosa sulla loro proprietà, o forse semplicemente che tu apra la strada. Prendi l’iniziativa e restituisci l’Asso, seguito immediatamente dal Re e dalla Regina.
Perché farlo? Perché nel bridge l’ordine di gioco è un linguaggio. Quando il partner guida la sequenza Q, 10, K, non sta semplicemente giocando a carte. Stanno dimostrando forza. Nello specifico, questo è un eco standard o un segnale di assetto. Il 10 è la chiave. Dice “Anch’io ho il Fante ” o ti incoraggia a continuare il seme perché il partner detiene gli alti onori.
Se giochi semplicemente a Q e poi a K, la storia cambia. Ma l’inserimento del 10 al centro? Questo è il dettaglio. Conferma il controllo. Restituisci A, K, Q per incassare i tuoi vincitori. La difesa non ha più briscole da combattere. Il dichiarante è intrappolato. La causa è stabilita. I punti sono tuoi. Ecco come si leggono le carte. Non guardando la tua mano, ma osservando ciò che accade sul tavolo.
Devi fare i conti prima di impegnarti. Se sei sicuro di poter assicurarti il contratto, gioca la mano. L’obiettivo è semplice: accumulare 150 punti attraverso le tue prese vincenti. Non importa se il tuo partner ha zero punti di fusione. Finché i tuoi trucchi raggiungono quei 150, sei in affari.
Ma c’è un pavimento duro. Se i tuoi punti di fusione combinati sono pari a 100 o inferiori, dimenticalo. Non puoi stipulare il contratto. Ci sono solo 250 punti totali disponibili nel mazzo. Se non hai le combinazioni con cui iniziare, i calcoli dicono di no. Non giocare.
La decisione individuale del dichiarante
Non hai bisogno di una riunione del comitato. L’opinione del tuo partner è irrilevante qui. Tu sei il dichiarante. Sei tu a decidere se giocare o passare.
Se passi, il gioco cambia immediatamente. Perdi la possibilità di segnare le tue combinazioni. Invece, i tuoi avversari ottengono il valore delle loro combinazioni più un bonus di 250 punti. È una perdita rapida, ma ferma l’emorragia.
Se decidi di giocare e i tuoi avversari ti mettono, la penalità è più pesante. Non ottieni niente. Nessun punto di fusione. Nessun punto di trucco. I tuoi avversari se ne vanno con le loro combinazioni, lo stesso bonus di 250 punti e ogni punto delle carte che hanno catturato.
Vincere significa che entrambe le parti mantengono i loro punti. Perdere significa ripartire da zero.
Come si svolge il gioco
Il giocatore alla sinistra del mazziere apre la prima presa. Da lì, il gioco si sposta in senso orario. Chi vince una presa conduce quella successiva. Questo ritmo determina il ritmo della mano.
Seguire l’esempio non è negoziabile. Se il leader gioca un seme non di briscola, devi seguirlo. Se non puoi, devi giocare una briscola se ne hai una. È una regola, non un suggerimento.
Quando viene guidata una briscola, la gerarchia cambia. Devi battere la briscola precedente con una più alta. Se non puoi giocare una briscola più alta, sei costretto a seguire il seme o a buttare via una carta inutile. La carta più alta del seme iniziale vince la presa. O la briscola più alta, se presente.
Cosa succede quando la stessa identica carta appare due volte in una singola presa? Le regole diventano complicate. Di solito, il primo giocava in piedi. Ma il contesto conta. Qualcuno è scivolato? Hanno sbagliato i conti? Il gioco si basa sulla memoria e sulla vista acuta. Un errore e sei sotto di 250 punti prima ancora che inizi la mano successiva.
Rischi il contratto? I numeri non mentono, ma non sempre raccontano tutta la storia. A volte la giocata migliore è quella che ti mantiene al tavolo.
Pinochle a due mani dominava il tavolo da gioco negli Stati Uniti. È un duello a due giocatori che fa molto affidamento sulle combinazioni e sulle prese. L’obiettivo è semplice: raggiungere prima 1.000 punti. Se entrambi i giocatori superano il punteggio, il punteggio più alto vince il piatto.
Il setup e il mazzo
Hai bisogno di un mazzo Pinochle da 48 carte. Se non hai un pacchetto Pinochle specifico, prendi due mazzi standard e rimuovi tutti i carte da 2 a 8. Assicurati che il retro sia identico. Non puoi mescolare con i dorsi non corrispondenti.
Il valore della carta va dall’asso (alto) fino a 9 (basso).
Per determinare chi distribuisce, entrambi i giocatori pescano una carta dal mazzo mescolato. Il grado più alto vince l’affare. Se ottieni lo stesso grado, pesca di nuovo. Non sono ammessi legami.
Il mazziere distribuisce le carte in gruppi di tre o quattro. Ogni giocatore finisce con 12 carte. Il resto costituisce la riserva.
Il costume di Trump
Il mazziere gira a faccia in su la prima carta del mazzo. Questo diventa il seme di briscola. Si trova per metà esposto nella parte inferiore del brodo.
C’è un pagamento immediato qui. Se la carta scoperta è un 9, il banco segna subito 10 punti. Nessun’altra carta attiva questo bonus istantaneo.
Come giocare
Il gioco ha due fasi distinte. Innanzitutto, affronti le prese e le combinazioni. Quindi, passi alla fine del gioco.
Il non-dealer è il primo a condurre. Il dealer può giocare qualsiasi carta. Non è necessario seguire il seme finché non viene estratta l’ultima carta dal mazzo.
La carta alta vince la presa. A meno che, ovviamente, non venga superato. Trump batte tutto il resto. Se vengono giocate due carte identiche, vince la prima carta giocata. Il vincitore della presa guida quella successiva.
Dopo ogni presa, entrambi i giocatori pescano una carta dal mazzo. Il mazziere pesca per ultimo. Ciò mantiene la mano dinamica. Aggiorna costantemente le tue opzioni.
Meccanica della fusione
Puoi combinare solo un set alla volta. Ciò accade quando vinci una presa ma prima di pescare dalla riserva.
Il 9 di briscola è un’eccezione. Puoi segnarlo con qualsiasi combinazione o senza alcuna combinazione.
Devi usare almeno una carta dalla tua mano per formare una combinazione. I punti vengono registrati man mano che costruisci ciascun set.
Tieni le tue combinazioni scoperte sul tavolo. Non nasconderli. Una volta estratta l’ultima carta dal mazzo, raccoglila e tienila in mano. Prima dell’estrazione finale, puoi giocare queste carte combinate in qualsiasi momento invece di utilizzare una carta dalla tua mano principale.
Le carte giocate in una presa restano scoperte per il resto della mano. Una carta combinata può essere riutilizzata in una combinazione diversa. Solo non per lo stesso tipo di combinazione due volte.
Suggerimenti strategici
Avrai bisogno di 80 o più punti di fusione per fare un’offerta competitiva nelle varianti di partnership. Nella versione a due giocatori, la strategia cambia leggermente. È necessario gestire attentamente i prelievi di azioni.
Se hai una mano forte, prova a combinare presto. Mantiene aperte le tue opzioni. Se sei debole, concentrati sul conservare le briscole alte per le prese.
Il dealer ha un vantaggio. Pareggiano per ultimi. Vedono cosa pesca l’avversario prima di prendere la propria carta. Usa queste informazioni.
La scelta di Trump è importante. Se la carta scoperta è un 9, il dealer inizia in vantaggio. Ma l’avversario potrebbe avere un seme di briscola più forte nel complesso. Guarda le commedie.
Vincere la partita
Il gioco termina quando uno o entrambi i giocatori raggiungono 1.000 punti. Vince il punteggio più alto.
Non è solo questione di fortuna. Si tratta di leggere il tuo avversario. Quando si fondono? Quando si trattengono?
Continua a leggere se vuoi esplorare altre varianti. La partnership Pinochle senza asta è un’altra strada popolare. In quella versione, l’ultima carta scoperta determina la briscola. Ciascun lato segna prese e combinazioni. La prima squadra che arriva a 1.500 vince.
Ma per ora, atteniamoci al duello a due giocatori. È veloce. È intenso. E premia la precisione.
Non puoi sposare lo stesso re con due regine diverse. Una volta che K è bloccato in un matrimonio con una Q, quella carta specifica scompare dal tuo pool di combinazione. Non può essere riutilizzato per un matrimonio con una regina diversa. Tuttavia, quei Re non sono del tutto inutili. Puoi comunque usarli per completare un colore o per realizzare un poker, a condizione che i semi siano diversi.
L’importanza del Dix
Il Dix (pronunciato “deece”) è il primo 9 di briscola che ottieni. Vale 10 punti. Se sei il primo a riceverla o a pescarla dal mazzo, hai una scelta: scambiala con la carta scoperta che si trova in fondo al mazzo. Se hai il secondo 9 di briscola, lo mostri semplicemente e richiedi i tuoi 10 punti. Non è necessario alcuno scambio.
Come funziona il finale
La fine del gioco inizia quando nel mazzo rimangono solo la carta scoperta e una carta. Il giocatore che ha vinto la presa precedente prende l’ultima carta. Il perdente prende la carta scoperta, che è sempre il Dix. In questa fase non è possibile effettuare altre combinazioni.
I giocatori rimettono in mano tutte le carte combinate. Il vincitore della presa precedente conduce il round successivo. Da qui in poi, se puoi, devi seguire l’esempio. Se viene giocata una briscola, se possibile devi batterla con una briscola più alta. Guida un seme che non sia briscola e, se sei nullo in quel seme, devi vincere se puoi.
Suggerimenti strategici
Le carte giocate nelle prese nella prima fase non sono più disponibili per la combinazione. Fai attenzione con le carte alte. Gioca una possibile carta combinabile solo se sei sicuro di poterla risparmiare.
Re e regine (soprattutto le coppie di alto valore ) sono i tuoi migliori amici all’inizio del gioco. Salvateli se potete.
Mantenere la linea con le Q
Quando guardi la tua mano e cerchi di decidere cosa resta e cosa va, Regine e Re sono le tue ancore. Conservateli. Finché esiste ancora una possibilità matematica di combinarli, sia in un set che in una corsa, sono risorse. Vuoi conservare le carte che hanno più percorsi per segnare punti.
I Jack, tuttavia, sono una storia diversa. Sono generalmente rifiuti di basso valore nel contesto della fusione. Non si collegano bene con le carte alte e abbinarle con carte basse spesso ti lascia con una mano morta. Dovresti scartarli presto a meno che tu non abbia una combinazione specifica e rara.
I jack sono ingannevoli. In molte varianti di Pinochle, quattro jack diversi valgono solo 40 punti. A meno che tu non abbia effettivamente quella combinazione specifica, tienile fuori dalla tua mano. Sono un peso morto.
Il contesto cambia tutto. Se hai già visto entrambi i Re di Picche (K), il valore dei Re rimanenti scende drasticamente. Perché? Perché la combinazione Re da 80 punti non è più un’opzione. La tua strategia deve cambiare. Osserva attentamente i tuoi avversari. Se un avversario gioca in anticipo una carta forte da combinare, è probabile che si tratti di una carta duplicata di una coppia. Ma non lasciarti ingannare. Potrebbero perdere il resto della combinazione e sono disperatamente a corto di un gioco legale.
Usa saggiamente le tue briscole. Nelle mosse iniziali, gioca una briscola per combinare alcune carte e liberare la tua mano, o per bloccare la combinazione di un avversario. Alla fine del gioco, un seme di briscola lungo è oro. Aggiunge diverse prese extra e garantisce l’ultima presa della mano.
Attenzione all’asso singleton nei round finali. Se il tuo avversario gioca l’altro asso, devi fare lo stesso e perdere. Gioca prima il tuo asso. Non aspettare.
Ma c’è una variazione che elimina le partnership e lascia solo la competizione cruda: Cut-Throat Pinochle.
Regole taglienti di Pinnacolo
Pinochle Taglia-Gola è intenso. Ogni giocatore pensa a se stesso. Non ci sono partner. Ci sei solo tu contro il tavolo.
Numero di giocatori: Tre
Obiettivo: Raggiungi 1.000 punti attraverso prese e combinazioni. Devi comprendere il punteggio standard delle combinazioni per sopravvivere qui.
Il mazzo: Usa due mazzi standard da 52 carte. Rimuovi tutti i numeri da due a otto. Rimangono Assi, 10, Re, Regine, Jack e 9. Assicurati che il retro delle carte sia identico. Non puoi permetterti di segnare un mazzo in una partita tutti contro tutti a tre giocatori.
Valutazione delle carte: L’asso è il valore più alto. Poi 10, Re, Regina, Jack e 9 è basso.
Distribuzione: Ogni giocatore riceve 16 carte. Distribuite in gruppi di quattro. Tutto il gioco si muove in senso orario a partire dal dealer.
Impostazione di Trump: L’ultima carta distribuita va scoperta al dealer. Il suo seme diventa la briscola. Questa singola carta dà il tono all’intera mano.
Valori in punti in Cut-Throat
Il punteggio delle prese in Cut-Throat è diverso dal Pinochle standard. Il valore della carta determina i punti.
- Assi e 10: 10 punti ciascuno. Questi sono i tuoi creatori di soldi.
- Re e Regine: 5 punti ciascuno. Solido, ma non esplosivo.
- Jack e 9: 0 punti. Sono utili solo per le combinazioni o come briscole.
- L’ultimo trucco: Vince 10 punti bonus.
Come giocare a Pinnacolo spietato
Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia per primo. Puoi giocare qualsiasi carta dalla tua mano. Nel gioco a tre, devi seguire l’esempio. Se sei nullo, devi giocare una briscola. Devi sempre giocare per vincere, se puoi. Non limitarti a giocare una carta; giocare una carta vincente. Il vincitore della presa conduce a quella successiva. Se due giocatori giocano la stessa carta per vincere una presa, la vince il primo a scendere. Il tempo conta.
La mano termina quando non è possibile effettuare più prese. Conta i tuoi punti trucco. Quindi, disponi le carte rimanenti in combinazioni. Calcola il totale.
Il punteggio delle combinazioni segue le regole standard di Pinochle, ma i punti delle prese vengono calcolati in modo diverso in base ai valori delle carte sopra elencati.
Una volta padroneggiate queste regole, ti unirai alla legione di appassionati di Pinochle. Per molti è un hobby che dura tutta la vita. La strategia è profonda.
Domande frequenti su Pinnacolo
Chi ha inventato Pinocolo?
Pinochle si è evoluto in Europa da Bezique, un popolare gioco di carte dell’epoca.
Quali sono le regole base per giocare a Pinnacolo?
L’obiettivo è semplice: segnare punti nelle combinazioni e nel gioco. Fai un’offerta su quanti punti puoi ottenere.
Che punteggio ottieni a Pinochle?
Se fai la tua offerta, raccogli punti da ciascun avversario in base alla tabella dei punteggi. Se concedi, perdi punti a favore di ciascun avversario. Se giochi la mano e perdi la tua puntata, perdi il doppio dei punti per ciascun avversario per aver usato bête (pronunciato “esca”).
Come si gioca a Pinnacolo con due giocatori?
Esiste una versione specifica per due persone chiamata Pinochle a due mani. Storicamente, questo era il gioco di carte più popolare tra le coppie negli Stati Uniti.
Come si diventa bravi a Pinochle?
Smetti di fare affidamento sulla vedova, o sul gattino, per salvarti. Non contare sulla pila a faccia in giù per ottenere l’aiuto necessario per la fusione. Le probabilità sono contro di te. C’è meno di una possibilità su sei che la carta specifica di cui hai bisogno sia nella vedova. Calcola le tue perdite in gioco presupponendo che ogni avversario giocherà una carta alta nelle tue prese perdenti. Non sperare nella fortuna. Aspettatevi resistenza.














